GUSTO PARA CREADORES
Originalfebrero de 2002
"...Las objeciones estéticas de Copérnico a [los equantes] proporcionaron un motivo esencial para su rechazo del sistema ptolomeico...."
- Thomas Kuhn, La Revolución Copernicana
"Todos nosotros habíamos sido entrenados por Kelly Johnson y creíamos fanáticamente en su insistencia de que un avión que se veía hermoso volaría de la misma manera."
- Ben Rich, Skunk Works
"La belleza es la primera prueba: no hay un lugar permanente en este mundo para las matemáticas feas."
- G. H. Hardy, Una disculpa de un matemático
Recientemente estaba hablando con un amigo que enseña en el MIT. Su campo está de moda ahora y cada año es inundado por solicitudes de aspirantes a estudiantes de posgrado. "Muchos de ellos parecen inteligentes," dijo. "Lo que no puedo decir es si tienen algún tipo de gusto."
Gusto. No se escucha mucho esa palabra ahora. Y, sin embargo, todavía necesitamos el concepto subyacente, sea cual sea el nombre que le demos. Lo que mi amigo quería decir era que quería estudiantes que no solo fueran buenos técnicos, sino que pudieran usar su conocimiento técnico para diseñar cosas hermosas.
Los matemáticos llaman "hermoso" a un buen trabajo, y así lo han hecho, ya sea ahora o en el pasado, los científicos, ingenieros, músicos, arquitectos, diseñadores, escritores y pintores. ¿Es solo una coincidencia que usen la misma palabra, o hay alguna superposición en lo que querían decir? Si hay una superposición, ¿podemos usar los descubrimientos de un campo sobre la belleza para ayudarnos en otro?
Para aquellos de nosotros que diseñamos cosas, estas no son solo preguntas teóricas. Si existe tal cosa como la belleza, necesitamos ser capaces de reconocerla. Necesitamos buen gusto para hacer cosas buenas. En lugar de tratar la belleza como una abstracción etérea, de la que se puede hablar o evitar dependiendo de cómo uno se sienta acerca de las abstracciones etéreas, intentemos considerarla como una pregunta práctica: ¿cómo se hace buen material?
Si mencionas el gusto hoy en día, mucha gente te dirá que "el gusto es subjetivo." Creen esto porque realmente se siente así para ellos. Cuando les gusta algo, no tienen idea de por qué. Podría ser porque es hermoso, o porque su madre tenía uno, o porque vieron a una estrella de cine con uno en una revista, o porque saben que es caro. Sus pensamientos son un enredo de impulsos no examinados.
La mayoría de nosotros somos alentados, de niños, a dejar este enredo sin examinar. Si te burlas de tu hermano pequeño por colorear a las personas de verde en su libro de colorear, tu madre probablemente te dirá algo como "te gusta hacerlo a tu manera y a él le gusta hacerlo a su manera."
Tu madre en este punto no está tratando de enseñarte verdades importantes sobre la estética. Está tratando de que ustedes dos dejen de pelear.
Como muchas de las medias verdades que los adultos nos dicen, esta contradice otras cosas que nos dicen. Después de insistir en que el gusto es meramente una cuestión de preferencia personal, te llevan al museo y te dicen que debes prestar atención porque Leonardo es un gran artista.
¿Qué pasa por la cabeza del niño en este punto? ¿Qué piensa que significa "gran artista"? Después de haberle dicho durante años que a todos simplemente les gusta hacer las cosas a su manera, es poco probable que llegue directamente a la conclusión de que un gran artista es alguien cuyo trabajo es mejor que el de los demás. Una teoría mucho más probable, en su modelo ptolomeico del universo, es que un gran artista es algo que es bueno para ti, como el brócoli, porque alguien lo dijo en un libro.
Decir que el gusto es solo preferencia personal es una buena manera de prevenir disputas. El problema es que no es cierto. Sientes esto cuando comienzas a diseñar cosas.
Cualquiera que sea el trabajo que la gente haga, naturalmente quieren hacerlo mejor. Los futbolistas quieren ganar partidos. Los directores ejecutivos quieren aumentar las ganancias. Es una cuestión de orgullo, y un verdadero placer, mejorar en tu trabajo. Pero si tu trabajo es diseñar cosas, y no existe tal cosa como la belleza, entonces no hay manera de mejorar en tu trabajo. Si el gusto es solo preferencia personal, entonces el de todos ya es perfecto: te gusta lo que te gusta, y eso es todo.
Como en cualquier trabajo, a medida que continúas diseñando cosas, mejorarás en ello. Tus gustos cambiarán. Y, como cualquier persona que mejora en su trabajo, sabrás que estás mejorando. Si es así, tus viejos gustos no eran simplemente diferentes, sino peores. Se esfuma el axioma de que el gusto no puede estar equivocado.
El relativismo está de moda en este momento, y eso puede obstaculizarte para pensar sobre el gusto, incluso a medida que el tuyo crece. Pero si sales del armario y admites, al menos para ti mismo, que existe tal cosa como un buen y un mal diseño, entonces puedes comenzar a estudiar el buen diseño en detalle. ¿Cómo ha cambiado tu gusto? Cuando cometiste errores, ¿qué te llevó a cometerlos? ¿Qué han aprendido otras personas sobre el diseño?
Una vez que comienzas a examinar la pregunta, es sorprendente cuánto tienen en común las ideas de belleza de diferentes campos. Los mismos principios de buen diseño surgen una y otra vez.
El buen diseño es simple. Escuchas esto desde las matemáticas hasta la pintura. En matemáticas significa que una prueba más corta tiende a ser mejor. En lo que respecta a los axiomas, especialmente, menos es más. Significa casi lo mismo en programación. Para arquitectos y diseñadores significa que la belleza debe depender de unos pocos elementos estructurales cuidadosamente elegidos en lugar de una profusión de ornamentación superficial. (La ornamentación no es en sí misma mala, solo cuando es un camuflaje sobre una forma insípida). De manera similar, en pintura, una naturaleza muerta de unos pocos objetos cuidadosamente observados y modelados sólidamente tenderá a ser más interesante que un tramo de pintura llamativa pero repetitiva, digamos, de un collar de encaje. En la escritura significa: di lo que quieres decir y di lo brevemente.
Parece extraño tener que enfatizar la simplicidad. Pensarías que lo simple sería lo predeterminado. Lo ornamentado requiere más trabajo. Pero algo parece sucederle a las personas cuando intentan ser creativas. Los escritores principiantes adoptan un tono pomposo que no suena en nada como la forma en que hablan. Los diseñadores que intentan ser artísticos recurren a curvas y adornos. Los pintores descubren que son expresionistas. Todo es evasión. Debajo de las palabras largas o las pinceladas "expresivas", no hay mucho sucediendo, y eso es aterrador.
Cuando te ves obligado a ser simple, te ves obligado a enfrentar el verdadero problema. Cuando no puedes ofrecer ornamentación, tienes que ofrecer sustancia.
El buen diseño es atemporal. En matemáticas, cada prueba es atemporal a menos que contenga un error. Entonces, ¿qué quiere decir Hardy cuando dice que no hay un lugar permanente para las matemáticas feas? Quiere decir lo mismo que Kelly Johnson: si algo es feo, no puede ser la mejor solución. Debe haber una mejor, y eventualmente alguien la descubrirá.
Apuntar a la atemporalidad es una forma de obligarte a encontrar la mejor respuesta: si puedes imaginar a alguien superándote, deberías hacerlo tú mismo. Algunos de los grandes maestros hicieron esto tan bien que dejaron poco espacio para aquellos que vinieron después. Cada grabador desde Durero ha tenido que vivir a la sombra de él.
Apuntar a la atemporalidad también es una forma de evadir el control de la moda. Las modas cambian casi por definición con el tiempo, así que si puedes hacer algo que aún se verá bien en el futuro, entonces su atractivo debe derivar más del mérito y menos de la moda.
Curiosamente, si quieres hacer algo que atraiga a las generaciones futuras, una forma de hacerlo es intentar atraer a las generaciones pasadas. Es difícil adivinar cómo será el futuro, pero podemos estar seguros de que será como el pasado en no preocuparse por las modas presentes. Así que si puedes hacer algo que atraiga a las personas hoy y que también habría atraído a las personas en 1500, hay una buena posibilidad de que atraiga a las personas en 2500.
El buen diseño resuelve el problema correcto. La estufa típica tiene cuatro quemadores dispuestos en un cuadrado, y un dial para controlar cada uno. ¿Cómo organizas los diales? La respuesta más simple es ponerlos en una fila. Pero esta es una respuesta simple a la pregunta equivocada. Los diales son para que los humanos los usen, y si los pones en una fila, el desafortunado humano tendrá que detenerse y pensar cada vez sobre qué dial corresponde a qué quemador. Mejor es organizar los diales en un cuadrado como los quemadores.
Mucho diseño malo es industrioso, pero mal guiado. A mediados del siglo XX hubo una moda por establecer texto en fuentes sans-serif. Estas fuentes son más cercanas a las formas de letra puras y subyacentes. Pero en el texto, ese no es el problema que intentas resolver. Para la legibilidad, es más importante que las letras sean fáciles de distinguir. Puede parecer victoriano, pero una "g" minúscula de Times Roman es fácil de distinguir de una "y" minúscula.
Los problemas pueden mejorarse tanto como las soluciones. En software, un problema intratable puede ser reemplazado por uno equivalente que sea fácil de resolver. La física progresó más rápido a medida que el problema se convirtió en predecir el comportamiento observable, en lugar de reconciliarlo con las escrituras.
El buen diseño es sugestivo. Las novelas de Jane Austen contienen casi ninguna descripción; en lugar de decirte cómo se ve todo, cuenta su historia tan bien que tú imaginas la escena por ti mismo. De igual manera, una pintura que sugiere suele ser más atractiva que una que dice. Todos inventan su propia historia sobre la Mona Lisa.
En arquitectura y diseño, este principio significa que un edificio u objeto debería permitirte usarlo como quieras: un buen edificio, por ejemplo, servirá como telón de fondo para la vida que las personas quieran llevar en él, en lugar de hacer que vivan como si estuvieran ejecutando un programa escrito por el arquitecto.
En software, significa que deberías dar a los usuarios algunos elementos básicos que puedan combinar como deseen, como Lego. En matemáticas significa que una prueba que se convierte en la base para mucho trabajo nuevo es preferible a una prueba que fue difícil, pero no conduce a futuros descubrimientos; en las ciencias en general, la citación se considera un indicador aproximado de mérito.
El buen diseño es a menudo ligeramente divertido. Este puede no ser siempre el caso. Pero los grabados de Durero y la silla de vientre de Saarinen y el Panteón y el Porsche 911 original todos me parecen ligeramente divertidos. El teorema de incompletitud de Gödel parece una broma práctica.
Creo que es porque el humor está relacionado con la fuerza. Tener sentido del humor es ser fuerte: mantener el sentido del humor es deshacerse de las desgracias, y perder el sentido del humor es ser herido por ellas. Y así la marca, o al menos la prerrogativa, de la fuerza es no tomarse a uno mismo demasiado en serio. Los seguros a menudo, como las golondrinas, parecen estar burlándose ligeramente de todo el proceso, como Hitchcock lo hace en sus películas o Bruegel en sus pinturas, o Shakespeare, para el caso.
El buen diseño puede no tener que ser divertido, pero es difícil imaginar algo que podría llamarse sin humor y que también sea buen diseño.
El buen diseño es difícil. Si miras a las personas que han hecho un gran trabajo, una cosa que todos parecen tener en común es que trabajaron muy duro. Si no estás trabajando duro, probablemente estés perdiendo el tiempo.
Los problemas difíciles requieren grandes esfuerzos. En matemáticas, las pruebas difíciles requieren soluciones ingeniosas, y esas tienden a ser interesantes. Lo mismo en ingeniería.
Cuando tienes que escalar una montaña, tiras todo lo innecesario de tu mochila. Y así, un arquitecto que tiene que construir en un sitio difícil, o con un presupuesto pequeño, encontrará que se ve obligado a producir un diseño elegante. Las modas y los adornos son apartados por el difícil negocio de resolver el problema en absoluto.
No todo tipo de dificultad es buena. Hay dolor bueno y dolor malo. Quieres el tipo de dolor que obtienes al salir a correr, no el tipo que obtienes al pisar un clavo. Un problema difícil podría ser bueno para un diseñador, pero un cliente caprichoso o materiales poco fiables no lo serían.
En el arte, el lugar más alto se ha dado tradicionalmente a las pinturas de personas. Hay algo en esta tradición, y no solo porque las imágenes de rostros presionan botones en nuestros cerebros que otras imágenes no. Somos tan buenos mirando rostros que obligamos a cualquiera que los dibuje a trabajar duro para satisfacernos. Si dibujas un árbol y cambias el ángulo de una rama cinco grados, nadie lo sabrá. Cuando cambias el ángulo del ojo de alguien cinco grados, la gente lo nota.
Cuando los diseñadores de Bauhaus adoptaron "la forma sigue a la función" de Sullivan, lo que querían decir era que la forma debería seguir a la función. Y si la función es lo suficientemente difícil, la forma se ve obligada a seguirla, porque no hay esfuerzo que spare para el error. Los animales salvajes son hermosos porque tienen vidas difíciles.
El buen diseño parece fácil. Al igual que los grandes atletas, los grandes diseñadores lo hacen parecer fácil. En su mayoría, esto es una ilusión. El tono fácil y conversacional de una buena escritura solo llega en la octava reescritura.
En ciencia e ingeniería, algunos de los mayores descubrimientos parecen tan simples que te dices a ti mismo, podría haber pensado en eso. El descubridor tiene derecho a responder, ¿por qué no lo hiciste?
Algunos cabezales de Leonardo son solo unas pocas líneas. Los miras y piensas, todo lo que tienes que hacer es colocar ocho o diez líneas en el lugar correcto y has hecho este hermoso retrato. Bueno, sí, pero tienes que colocarlas en exactamente el lugar correcto. El más mínimo error hará que todo colapse.
Los dibujos lineales son de hecho el medio visual más difícil, porque exigen casi perfección. En términos matemáticos, son una solución en forma cerrada; los artistas menores literalmente resuelven los mismos problemas por aproximación sucesiva. Una de las razones por las que los niños abandonan el dibujo a los diez años es que deciden comenzar a dibujar como los adultos, y una de las primeras cosas que intentan es un dibujo lineal de un rostro. ¡Zas!
En la mayoría de los campos, la apariencia de facilidad parece venir con la práctica. Quizás lo que hace la práctica es entrenar tu mente inconsciente para manejar tareas que solían requerir pensamiento consciente. En algunos casos, literalmente entrenas tu cuerpo. Un pianista experto puede tocar notas más rápido de lo que el cerebro puede enviar señales a su mano. De igual manera, un artista, después de un tiempo, puede hacer que la percepción visual fluya a través de su ojo y salga por su mano tan automáticamente como alguien que golpea su pie al ritmo.
Cuando la gente habla de estar en "la zona", creo que lo que quieren decir es que la médula espinal tiene la situación bajo control. Tu médula espinal es menos vacilante, y libera el pensamiento consciente para los problemas difíciles.
El buen diseño utiliza la simetría. Creo que la simetría puede ser solo una forma de lograr simplicidad, pero es lo suficientemente importante como para mencionarse por sí sola. La naturaleza la utiliza mucho, lo cual es una buena señal.
Hay dos tipos de simetría, repetición y recursión. La recursión significa repetición en subelementos, como el patrón de venas en una hoja.
La simetría está fuera de moda en algunos campos ahora, en reacción a excesos en el pasado. Los arquitectos comenzaron a hacer edificios asimétricos conscientemente en tiempos victorianos y para la década de 1920 la asimetría era una premisa explícita de la arquitectura modernista. Incluso estos edificios solo tendían a ser asimétricos en torno a ejes principales, aunque había cientos de simetrías menores.
En la escritura encuentras simetría en cada nivel, desde las frases en una oración hasta la trama de una novela. Encuentras lo mismo en música y arte. Los mosaicos (y algunos Cezannes) obtienen un golpe visual extra al hacer toda la imagen de los mismos átomos. La simetría compositiva produce algunas de las pinturas más memorables, especialmente cuando dos mitades reaccionan entre sí, como en la Creación de Adán o Gótico Americano.
En matemáticas e ingeniería, la recursión, especialmente, es una gran victoria. Las pruebas inductivas son maravillosamente cortas. En software, un problema que puede resolverse mediante recursión casi siempre se resuelve mejor de esa manera. La Torre Eiffel se ve impactante en parte porque es una solución recursiva, una torre sobre otra torre.
El peligro de la simetría, y especialmente de la repetición, es que puede usarse como un sustituto del pensamiento.
El buen diseño se asemeja a la naturaleza. No es tanto que asemejarse a la naturaleza sea intrínsecamente bueno, sino que la naturaleza ha tenido mucho tiempo para trabajar en el problema. Es una buena señal cuando tu respuesta se asemeja a la de la naturaleza.
No es hacer trampa copiar. Pocos negarían que una historia debería ser como la vida. Trabajar desde la vida es una herramienta valiosa en la pintura también, aunque su papel a menudo ha sido malinterpretado. El objetivo no es simplemente hacer un registro. El punto de pintar desde la vida es que le da a tu mente algo en qué masticar: cuando tus ojos están mirando algo, tu mano hará un trabajo más interesante.
Imitar la naturaleza también funciona en ingeniería. Los barcos han tenido durante mucho tiempo espinas y costillas como la caja torácica de un animal. En algunos casos, es posible que tengamos que esperar a una mejor tecnología: los primeros diseñadores de aeronaves se equivocaron al diseñar aeronaves que se parecían a los pájaros, porque no tenían materiales o fuentes de energía lo suficientemente ligeros (el motor de los Wright pesaba 152 lbs. y generaba solo 12 hp.) o sistemas de control lo suficientemente sofisticados para máquinas que volaran como los pájaros, pero podría imaginar pequeños aviones de reconocimiento no tripulados volando como pájaros en cincuenta años.
Ahora que tenemos suficiente potencia informática, podemos imitar el método de la naturaleza así como sus resultados. Los algoritmos genéticos pueden permitirnos crear cosas demasiado complejas para diseñar en el sentido ordinario.
El buen diseño es rediseño. Es raro acertar las cosas a la primera. Los expertos esperan desechar parte de su trabajo inicial. Planifican que los planes cambiarán.
Se necesita confianza para desechar trabajo. Tienes que ser capaz de pensar, hay más de donde vino eso. Cuando las personas comienzan a dibujar, por ejemplo, a menudo son reacias a rehacer partes que no están bien; sienten que han tenido suerte de llegar tan lejos, y si intentan rehacer algo, resultará peor. En su lugar, se convencen de que el dibujo no está tan mal, en realidad, tal vez quisieron que se viera así.
Terreno peligroso, ese; si acaso deberías cultivar la insatisfacción. En los dibujos de Leonardo a menudo hay cinco o seis intentos de conseguir una línea correcta. La distintiva parte trasera del Porsche 911 solo apareció en el rediseño de un prototipo torpe. En los primeros planos de Wright para el Guggenheim, la mitad derecha era un zigurat; lo invirtió para obtener la forma actual.
Los errores son naturales. En lugar de tratarlos como desastres, haz que sean fáciles de reconocer y fáciles de corregir. Leonardo más o menos inventó el boceto, como una forma de hacer que el dibujo soporte un mayor peso de exploración. El software de código abierto tiene menos errores porque admite la posibilidad de errores.
Ayuda tener un medio que facilite el cambio. Cuando la pintura al óleo reemplazó a la témpera en el siglo XV, ayudó a los pintores a lidiar con temas difíciles como la figura humana porque, a diferencia de la témpera, el óleo puede ser mezclado y repintado.
El buen diseño puede copiar. Las actitudes hacia la copia a menudo hacen un viaje de ida y vuelta. Un novato imita sin saberlo; luego intenta conscientemente ser original; finalmente, decide que es más importante estar en lo correcto que ser original.
La imitación inconsciente es casi una receta para el mal diseño. Si no sabes de dónde vienen tus ideas, probablemente estés imitando a un imitador. Rafael permeó tanto el gusto de mediados del siglo XIX que casi cualquiera que intentara dibujar lo estaba imitando, a menudo a varias distancias. Fue esto, más que el propio trabajo de Rafael, lo que molestó a los prerrafaelitas.
Los ambiciosos no se contentan con imitar. La segunda fase en el crecimiento del gusto es un intento consciente de originalidad.
Creo que los grandes maestros logran alcanzar una especie de desinterés. Solo quieren obtener la respuesta correcta, y si parte de la respuesta correcta ya ha sido descubierta por otra persona, eso no es razón para no usarla. Son lo suficientemente seguros como para tomar de cualquiera sin sentir que su propia visión se perderá en el proceso.
El buen diseño es a menudo extraño. Algunos de los mejores trabajos tienen una calidad inquietante: La fórmula de Euler, Cazadores en la Nieve de Bruegel, el SR-71, Lisp. No solo son hermosos, sino extrañamente hermosos.
No estoy seguro de por qué. Puede ser solo mi propia estupidez. Un abrelatas debe parecer milagroso para un perro. Tal vez si fuera lo suficientemente inteligente, parecería la cosa más natural del mundo que ei*pi = -1. Después de todo, es necesariamente cierto.
La mayoría de las cualidades que he mencionado son cosas que se pueden cultivar, pero no creo que funcione cultivar la extrañeza. Lo mejor que puedes hacer es no aplastarla si comienza a aparecer. Einstein no intentó hacer que la relatividad fuera extraña. Intentó hacerla verdadera, y la verdad resultó ser extraña.
En una escuela de arte donde estudié una vez, los estudiantes querían sobre todo desarrollar un estilo personal. Pero si solo intentas hacer cosas buenas, inevitablemente lo harás de una manera distintiva, así como cada persona camina de una manera distintiva. Miguel Ángel no estaba tratando de pintar como Miguel Ángel. Solo estaba tratando de pintar bien; no podía evitar pintar como Miguel Ángel.
El único estilo que vale la pena tener es el que no puedes evitar. Y esto es especialmente cierto para la extrañeza. No hay un atajo para ello. El Paso del Noroeste que los manieristas, los románticos y dos generaciones de estudiantes de secundaria estadounidenses han buscado no parece existir. La única forma de llegar allí es pasar por lo bueno y salir al otro lado.
El buen diseño ocurre en fragmentos. Los habitantes de Florencia en el siglo XV incluían a Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo y Miguel Ángel. Milán en ese momento era tan grande como Florencia. ¿Cuántos artistas milaneses del siglo XV puedes nombrar?
Algo estaba sucediendo en Florencia en el siglo XV. Y no puede haber sido la herencia, porque no está sucediendo ahora. Tienes que asumir que cualquier habilidad innata que Leonardo y Miguel Ángel tuvieran, había personas nacidas en Milán con igual cantidad. ¿Qué le pasó al Leonardo milanés?
Hay aproximadamente mil veces más personas vivas en los EE. UU. en este momento que las que vivieron en Florencia durante el siglo XV. Mil Leonardos y mil Miguel Ángels caminan entre nosotros. Si el ADN gobernara, deberíamos ser recibidos diariamente por maravillas artísticas. No lo somos, y la razón es que para hacer un Leonardo necesitas más que su habilidad innata. También necesitas Florencia en 1450.
Nada es más poderoso que una comunidad de personas talentosas trabajando en problemas relacionados. Los genes cuentan poco en comparación: ser un Leonardo genético no fue suficiente para compensar haber nacido cerca de Milán en lugar de Florencia. Hoy nos movemos más, pero el gran trabajo aún proviene desproporcionadamente de unos pocos puntos calientes: el Bauhaus, el Proyecto Manhattan, el New Yorker, Skunk Works de Lockheed, Xerox Parc.
En cualquier momento dado hay algunos temas candentes y algunos grupos haciendo un gran trabajo en ellos, y es casi imposible hacer un buen trabajo tú mismo si estás demasiado alejado de uno de estos centros. Puedes empujar o tirar de estas tendencias hasta cierto punto, pero no puedes romper con ellas. (Quizás tú puedas, pero el Leonardo milanés no pudo).
El buen diseño es a menudo audaz. En cada período de la historia, la gente ha creído cosas que eran simplemente ridículas, y las ha creído tan fuertemente que arriesgabas el ostracismo o incluso la violencia al decir lo contrario.
Si nuestro propio tiempo fuera diferente, eso sería notable. Hasta donde puedo decir, no lo es.
Este problema afecta no solo a cada era, sino en cierto grado a cada campo. Gran parte del arte renacentista fue considerado en su tiempo escandalosamente secular: según Vasari, Botticelli se arrepintió y dejó de pintar, y Fra Bartolommeo y Lorenzo di Credi realmente quemaron parte de su trabajo. La teoría de la relatividad de Einstein ofendió a muchos físicos contemporáneos y no fue completamente aceptada durante décadas; en Francia, no hasta la década de 1950.
El error experimental de hoy es la nueva teoría de mañana. Si quieres descubrir cosas nuevas y grandiosas, entonces en lugar de cerrar los ojos a los lugares donde la sabiduría convencional y la verdad no se encuentran del todo, deberías prestar especial atención a ellos.
Como cuestión práctica, creo que es más fácil ver la fealdad que imaginar la belleza. La mayoría de las personas que han hecho cosas hermosas parecen haberlo hecho al arreglar algo que consideraban feo. El gran trabajo generalmente parece suceder porque alguien ve algo y piensa, podría hacerlo mejor que eso. Giotto vio vírgenes bizantinas tradicionales pintadas según una fórmula que había satisfecho a todos durante siglos, y para él se veían rígidas y antinaturales. Copérnico estaba tan preocupado por un hack que todos sus contemporáneos podían tolerar que sintió que debía haber una mejor solución.
La intolerancia a la fealdad no es en sí misma suficiente. Tienes que entender bien un campo antes de desarrollar un buen olfato para lo que necesita ser arreglado. Tienes que hacer tu tarea. Pero a medida que te vuelves experto en un campo, comenzarás a escuchar pequeñas voces diciendo, ¡Qué hack! Debe haber una mejor manera. No ignores esas voces. Cultívalas. La receta para un gran trabajo es: un gusto muy exigente, más la capacidad de satisfacerlo.
Notas
Sullivan en realidad dijo "la forma siempre sigue a la función", pero creo que la cita errónea habitual está más cerca de lo que los arquitectos modernistas querían decir.
Stephen G. Brush, "¿Por qué fue aceptada la relatividad?" Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.