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GUSTO PARA CREADORES

Original

Febrero 2002

"...Las objeciones estéticas de Copérnico a [los ecuantes] proporcionaron un motivo esencial para su rechazo del sistema ptolemaico..."

  • Thomas Kuhn, La revolución copernicana

"Todos nosotros habíamos sido entrenados por Kelly Johnson y creíamos fanáticamente en su insistencia en que un avión que se viera hermoso volaría de la misma manera."

  • Ben Rich, Skunk Works

"La belleza es la primera prueba: no hay un lugar permanente en este mundo para las matemáticas feas."

  • G. H. Hardy, Una disculpa de un matemático

Hablaba recientemente con un amigo que enseña en el MIT. Su campo está de moda ahora y cada año se ve inundado de solicitudes de estudiantes de posgrado. "Muchos de ellos parecen inteligentes", dijo. "Lo que no puedo decir es si tienen algún tipo de gusto."

Gusto. No se escucha mucho esa palabra ahora. Y sin embargo, todavía necesitamos el concepto subyacente, sea cual sea el nombre que le demos. Lo que quería decir mi amigo era que quería estudiantes que no fueran solo buenos técnicos, sino que pudieran usar sus conocimientos técnicos para diseñar cosas hermosas.

Los matemáticos llaman "hermoso" al buen trabajo, y así lo han hecho, ya sea ahora o en el pasado, los científicos, ingenieros, músicos, arquitectos, diseñadores, escritores y pintores. ¿Es solo una coincidencia que hayan usado la misma palabra, o hay algún solapamiento en lo que querían decir? Si hay un solapamiento, ¿podemos usar los descubrimientos de un campo sobre la belleza para ayudarnos en otro?

Para aquellos de nosotros que diseñamos cosas, estas no son solo preguntas teóricas. Si existe algo así como la belleza, necesitamos poder reconocerla. Necesitamos buen gusto para hacer cosas buenas. En lugar de tratar la belleza como una abstracción etérea, para ser balbuceada o evitada dependiendo de cómo uno se sienta sobre las abstracciones etéreas, intentemos considerarla como una cuestión práctica: ¿cómo se hacen cosas buenas?

Si mencionas el gusto hoy en día, mucha gente te dirá que "el gusto es subjetivo". Creen esto porque realmente les parece así. Cuando les gusta algo, no tienen idea de por qué. Podría ser porque es hermoso, o porque su madre tenía uno, o porque vieron a una estrella de cine con uno en una revista, o porque saben que es caro. Sus pensamientos son un enredo de impulsos no examinados.

A la mayoría de nosotros se nos anima, de niños, a dejar ese enredo sin examinar. Si te burlas de tu hermanito por colorear a la gente de verde en su libro de colorear, es probable que tu madre te diga algo como "a ti te gusta hacerlo a tu manera y a él le gusta hacerlo a la suya".

En este punto, tu madre no está tratando de enseñarte verdades importantes sobre la estética. Está tratando de hacer que los dos dejen de discutir.

Al igual que muchas de las medias verdades que los adultos nos cuentan, esta contradice otras cosas que nos dicen. Después de martillarte que el gusto es simplemente una cuestión de preferencia personal, te llevan al museo y te dicen que debes prestar atención porque Leonardo es un gran artista.

¿Qué pasa por la cabeza del niño en este momento? ¿Qué cree que significa "gran artista"? Después de que le hayan dicho durante años que a todo el mundo le gusta hacer las cosas a su manera, es poco probable que llegue directamente a la conclusión de que un gran artista es alguien cuyo trabajo es mejor que el de los demás. Una teoría mucho más probable, en su modelo ptolemaico del universo, es que un gran artista es algo que es bueno para ti, como el brócoli, porque alguien lo dijo en un libro.

Decir que el gusto es solo una preferencia personal es una buena manera de evitar disputas. El problema es que no es cierto. Lo sientes cuando empiezas a diseñar cosas.

Cualquiera que sea el trabajo de la gente, quieren hacerlo mejor de forma natural. A los jugadores de fútbol les gusta ganar partidos. A los directores ejecutivos les gusta aumentar los ingresos. Es una cuestión de orgullo, y un placer real, mejorar en tu trabajo. Pero si tu trabajo es diseñar cosas y no existe tal cosa como la belleza, entonces no hay forma de mejorar en tu trabajo. Si el gusto es solo una preferencia personal, entonces el de todos ya es perfecto: te gusta lo que te gusta y eso es todo.

Como en cualquier trabajo, a medida que sigues diseñando cosas, mejorarás. Tus gustos cambiarán. Y, como cualquiera que mejora en su trabajo, sabrás que estás mejorando. Si es así, tus antiguos gustos no eran simplemente diferentes, sino peores. Adiós al axioma de que el gusto no puede estar equivocado.

El relativismo está de moda en este momento, y eso puede impedirte pensar en el gusto, incluso a medida que el tuyo crece. Pero si sales del armario y admites, al menos para ti mismo, que existe algo así como un buen y mal diseño, entonces puedes empezar a estudiar el buen diseño en detalle. ¿Cómo ha cambiado tu gusto? Cuando cometiste errores, ¿qué te hizo cometerlos? ¿Qué han aprendido otras personas sobre el diseño?

Una vez que comienzas a examinar la cuestión, sorprende lo mucho que tienen en común las ideas de belleza de diferentes campos. Los mismos principios de buen diseño aparecen una y otra vez.

Un buen diseño es simple. Escuchas esto desde las matemáticas hasta la pintura. En matemáticas significa que una demostración más corta tiende a ser mejor. Cuando se trata de axiomas, especialmente, menos es más. Significa más o menos lo mismo en programación. Para arquitectos y diseñadores significa que la belleza debe depender de unos pocos elementos estructurales cuidadosamente elegidos en lugar de una profusión de ornamentos superficiales. (El ornamento no es malo en sí mismo, solo cuando es un camuflaje sobre una forma insípida). Del mismo modo, en pintura, una naturaleza muerta de unos pocos objetos cuidadosamente observados y sólidamente modelados tenderá a ser más interesante que un tramo de pintura llamativa pero repetitiva sin sentido de, por ejemplo, un cuello de encaje. En la escritura significa: di lo que quieres decir y dilo brevemente.

Parece extraño tener que enfatizar la simplicidad. Uno pensaría que lo simple sería lo predeterminado. Lo ornamentado es más trabajo. Pero parece que algo se apodera de las personas cuando intentan ser creativas. Los escritores principiantes adoptan un tono pomposo que no suena en nada a la forma en que hablan. Los diseñadores que intentan ser artísticos recurren a remolinos y arabescos. Los pintores descubren que son expresionistas. Todo es evasión. Debajo de las palabras largas o las pinceladas "expresivas", no hay mucho en juego, y eso es aterrador.

Cuando se te obliga a ser simple, se te obliga a enfrentar el problema real. Cuando no puedes entregar adornos, tienes que entregar sustancia.

El buen diseño es atemporal. En matemáticas, cada demostración es atemporal a menos que contenga un error. Entonces, ¿qué quiere decir Hardy cuando dice que no hay un lugar permanente para las matemáticas feas? Quiere decir lo mismo que hizo Kelly Johnson: si algo es feo, no puede ser la mejor solución. Debe haber una mejor, y eventualmente alguien la descubrirá.

Apuntar a la atemporalidad es una forma de hacer que encuentres la mejor respuesta: si puedes imaginar a alguien superándote, deberías hacerlo tú mismo. Algunos de los grandes maestros lo hicieron tan bien que dejaron poco espacio para los que vinieron después. Cada grabador desde Durero ha tenido que vivir a su sombra.

Apuntar a la atemporalidad también es una forma de evadir el dominio de la moda. Las modas casi por definición cambian con el tiempo, así que si puedes hacer algo que seguirá viéndose bien mucho en el futuro, entonces su atractivo debe derivar más del mérito y menos de la moda.

Curiosamente, si quieres hacer algo que atraerá a las generaciones futuras, una forma de hacerlo es intentar atraer a las generaciones pasadas. Es difícil adivinar cómo será el futuro, pero podemos estar seguros de que será como el pasado en no importarle las modas actuales. Así que si puedes hacer algo que atraiga a las personas de hoy y también habría atraído a las personas de 1500, hay una buena posibilidad de que atraiga a las personas de 2500.

El buen diseño resuelve el problema correcto. La estufa típica tiene cuatro quemadores dispuestos en un cuadrado y una perilla para controlar cada uno. ¿Cómo se colocan las perillas? La respuesta más sencilla es ponerlas en fila. Pero esta es una respuesta sencilla a la pregunta equivocada. Las perillas son para que las usen los humanos, y si las pones en fila, el desafortunado humano tendrá que detenerse y pensar cada vez sobre qué perilla corresponde a qué quemador. Es mejor colocar las perillas en un cuadrado como los quemadores.

Mucho del mal diseño es laborioso, pero equivocado. A mediados del siglo XX hubo una moda por componer texto en fuentes sans-serif. Estas fuentes son más cercanas a las formas de letra puras. Pero en el texto, ese no es el problema que se intenta resolver. Para la legibilidad, es más importante que las letras sean fáciles de distinguir. Puede parecer victoriano, pero una g minúscula de Times Roman es fácil de distinguir de una y minúscula.

Los problemas también pueden mejorarse, no solo las soluciones. En software, un problema intratable generalmente puede reemplazarse por uno equivalente que sea fácil de resolver. La física progresó más rápido a medida que el problema se convirtió en predecir el comportamiento observable, en lugar de reconciliarlo con las Escrituras.

El buen diseño es sugerente. Las novelas de Jane Austen contienen casi ninguna descripción; en lugar de decirte cómo se ve todo, ella cuenta su historia tan bien que tú visualizas la escena por ti mismo. Del mismo modo, una pintura que sugiere suele ser más atractiva que una que dice. Todos se inventan su propia historia sobre la Mona Lisa.

En arquitectura y diseño, este principio significa que un edificio u objeto debe permitirte usarlo como quieras: un buen edificio, por ejemplo, servirá como telón de fondo para la vida que las personas quieran llevar en él, en lugar de obligarlos a vivir como si estuvieran ejecutando un programa escrito por el arquitecto.

En software, significa que debes dar a los usuarios unos pocos elementos básicos que puedan combinar a su antojo, como Lego. En matemáticas, significa que una demostración que se convierte en la base de mucho trabajo nuevo es preferible a una demostración que fue difícil, pero no conduce a futuros descubrimientos; en las ciencias en general, se considera que la citación es un indicador aproximado del mérito.

El buen diseño a menudo es ligeramente gracioso. Este puede que no siempre sea cierto. Pero los grabados de Durero grabados y la silla Womb de Saarinen y el Panteón y el Porsche 911 original me parecen ligeramente graciosos. El teorema de incompletitud de Gödel parece una broma práctica.

Creo que se debe a que el humor está relacionado con la fuerza. Tener sentido del humor es ser fuerte: mantener el sentido del humor es encogerse de hombros ante las desgracias, y perder el sentido del humor es ser herido por ellas. Y así la marca, o al menos el privilegio, de la fuerza es no tomarse demasiado en serio. Los confiados a menudo, como las golondrinas, parecen burlarse ligeramente de todo el proceso, como lo hace Hitchcock en sus películas o Brueghel en sus pinturas, o Shakespeare, por cierto.

El buen diseño puede no tener que ser gracioso, pero es difícil imaginar algo que pueda llamarse carente de humor también siendo buen diseño.

El buen diseño es difícil. Si miras a las personas que han hecho un gran trabajo, una cosa que parece tener en común es que trabajaron muy duro. Si no estás trabajando duro, probablemente estés desperdiciando tu tiempo.

Los problemas difíciles requieren grandes esfuerzos. En matemáticas, las demostraciones difíciles requieren soluciones ingeniosas, y esas tienden a ser interesantes. Lo mismo ocurre en ingeniería.

Cuando tienes que escalar una montaña, tiras todo lo innecesario fuera de tu mochila. Y así, un arquitecto que tiene que construir en un sitio difícil o con un presupuesto pequeño, encontrará que se ve obligado a producir un diseño elegante. Las modas y los adornos son apartados por el difícil negocio de resolver el problema en absoluto.

No todo tipo de dificultad es buena. Hay un buen dolor y un mal dolor. Quieres el tipo de dolor que obtienes al ir a correr, no el que obtienes al pisar un clavo. Un problema difícil podría ser bueno para un diseñador, pero un cliente caprichoso o materiales poco confiables no lo serían.

En el arte, el lugar más alto se le ha dado tradicionalmente a las pinturas de personas. Hay algo en esta tradición, y no solo porque las imágenes de rostros logran presionar botones en nuestros cerebros que otras imágenes no lo hacen. Somos tan buenos mirando rostros que obligamos a cualquiera que los dibuje a trabajar duro para satisfacernos. Si dibujas un árbol y cambias el ángulo de una rama cinco grados, nadie lo sabrá. Cuando cambias el ángulo del ojo de alguien cinco grados, la gente se da cuenta.

Cuando los diseñadores de Bauhaus adoptaron el "la forma sigue a la función" de Sullivan, lo que querían decir era que la forma debería seguir a la función. Y si la función es lo suficientemente difícil, la forma se ve obligada a seguirla, porque no hay esfuerzo que perder por el error. Los animales salvajes son hermosos porque tienen vidas difíciles.

Un buen diseño parece fácil. Como grandes atletas, los grandes diseñadores lo hacen parecer fácil. En su mayoría, esto es una ilusión. El tono fácil y conversacional de una buena escritura solo llega después de la octava reescritura.

En ciencia e ingeniería, algunos de los mayores descubrimientos parecen tan simples que te dices a ti mismo, Yo podría haber pensado en eso. El descubridor tiene derecho a responder, ¿por qué no lo hiciste?

Algunas cabezas de Leonardo son solo unas pocas líneas. Las miras y piensas, todo lo que tienes que hacer es colocar ocho o diez líneas en el lugar correcto y has hecho este hermoso retrato. Bueno, sí, pero tienes que colocarlas exactamente en el lugar correcto. El más mínimo error hará que todo se derrumbe.

Los dibujos a línea son de hecho el medio visual más difícil, porque exigen una perfección casi absoluta. En términos matemáticos, son una solución de forma cerrada; los artistas menos hábiles literalmente resuelven los mismos problemas mediante aproximaciones sucesivas. Una de las razones por las que los niños dejan de dibujar a los diez años más o menos es que deciden empezar a dibujar como los adultos, y una de las primeras cosas que intentan es un dibujo a línea de un rostro. ¡Zas!

En la mayoría de los campos, la apariencia de facilidad parece venir con la práctica. Quizás lo que la práctica hace es entrenar a tu mente inconsciente para manejar tareas que antes requerían pensamiento consciente. En algunos casos literalmente entrenas a tu cuerpo. Un pianista experto puede tocar notas más rápido de lo que el cerebro puede enviar señales a su mano. Del mismo modo, un artista, después de un tiempo, puede hacer que la percepción visual fluya a través de su ojo y salga a través de su mano tan automáticamente como alguien golpeando el pie al ritmo.

Cuando la gente habla de estar en "la zona", creo que lo que quieren decir es que la médula espinal tiene la situación bajo control. Tu médula espinal es menos vacilante, y libera el pensamiento consciente para los problemas difíciles.

Un buen diseño usa simetría. Creo que la simetría puede ser solo una forma de lograr la simplicidad, pero es lo suficientemente importante como para mencionarse por sí misma. La naturaleza la usa mucho, lo cual es una buena señal.

Hay dos tipos de simetría, repetición y recursión. La recursión significa repetición en subelementos, como el patrón de las venas de una hoja.

La simetría está pasada de moda en algunos campos ahora, en reacción a los excesos del pasado. Los arquitectos comenzaron a hacer edificios asimétricos a propósito en la época victoriana y para los años 20 la asimetría era una premisa explícita de la arquitectura modernista. Incluso estos edificios solo tendían a ser asimétricos sobre los ejes principales; había cientos de simetrías menores.

En la escritura encuentras simetría en todos los niveles, desde las frases en una oración hasta la trama de una novela. Encuentras lo mismo en la música y el arte. Los mosaicos (y algunos Cézannes) obtienen un extra de impacto visual al hacer que toda la imagen esté compuesta de los mismos átomos. La simetría compositiva produce algunas de las pinturas más memorables, especialmente cuando dos mitades reaccionan entre sí, como en la Creación de Adán o American Gothic.

En matemáticas e ingeniería, la recursión, especialmente, es un gran logro. Las demostraciones inductivas son maravillosamente cortas. En software, un problema que se puede resolver mediante recursión casi siempre se resuelve mejor de esa manera. La Torre Eiffel se ve impactante en parte porque es una solución recursiva, una torre sobre una torre.

El peligro de la simetría, y la repetición especialmente, es que puede usarse como un sustituto del pensamiento.

Un buen diseño se parece a la naturaleza. No es tanto que parecerse a la naturaleza sea intrínsecamente bueno, sino que la naturaleza ha tenido mucho tiempo para trabajar en el problema. Es una buena señal cuando tu respuesta se parece a la de la naturaleza.

No es hacer trampa copiar. Pocos negarían que una historia debería ser como la vida. Trabajar a partir de la vida también es una herramienta valiosa en la pintura, aunque su papel a menudo se ha malinterpretado. El objetivo no es simplemente hacer un registro. El punto de pintar del natural es que le da a tu mente algo en lo que masticar: cuando tus ojos están mirando algo, tu mano hará un trabajo más interesante.

Imitar a la naturaleza también funciona en ingeniería. Los barcos tienen hace mucho tiempo espinas y costillas como el tórax de un animal. En algunos casos, es posible que tengamos que esperar a una mejor tecnología: los primeros diseñadores de aeronaves se equivocaron al diseñar aeronaves que parecían pájaros, porque no tenían materiales o fuentes de energía lo suficientemente ligeros (el motor de los Wright pesaba 152 libras y generaba solo 12 caballos de fuerza) o sistemas de control lo suficientemente sofisticados para máquinas que volaran como pájaros, pero podría imaginar pequeños aviones no tripulados de reconocimiento volando como pájaros en cincuenta años.

Ahora que tenemos suficiente potencia de computación, podemos imitar el método de la naturaleza así como sus resultados. Los algoritmos genéticos pueden permitirnos crear cosas demasiado complejas para diseñar en el sentido ordinario.

Un buen diseño es rediseño. Es raro acertar a la primera. Los expertos esperan desechar algo de trabajo inicial. Planean que los planes cambien.

Se necesita confianza para desechar el trabajo. Tienes que poder pensar: hay más de donde vino eso. Cuando la gente comienza a dibujar, por ejemplo, a menudo son reacios a volver a hacer partes que no están bien; sienten que han tenido suerte de llegar tan lejos, y si intentan volver a hacer algo, resultará peor. En su lugar, se convencen a sí mismos de que el dibujo no está tan mal, en realidad, tal vez lo hayan querido que parezca así.

Territorio peligroso, eso; si algo deberías cultivar la insatisfacción. En los dibujos de Leonardo a menudo hay cinco o seis intentos de conseguir una línea correcta. La distintiva parte trasera del Porsche 911 solo apareció en el rediseño de un incómodo prototipo. En los primeros planes de Wright para el Guggenheim, la mitad derecha era una zigurat; la invirtió para obtener la forma actual.

Los errores son naturales. En lugar de tratarlos como desastres, hágalos fáciles de reconocer y fáciles de corregir. Leonardo más o menos inventó el boceto, como un forma de hacer que el dibujo soporte un mayor peso de exploración. El software de código abierto tiene menos errores porque admite la posibilidad de errores.

Ayuda tener un medio que facilite el cambio. Cuando el óleo reemplazó al temple en el siglo XV, ayudó a los pintores a lidiar con temas difíciles como la figura humana porque, a diferencia del temple, el óleo se puede mezclar y repintar.

El buen diseño puede copiar. Las actitudes hacia la copia a menudo dan una vuelta completa. Un principiante imita sin saberlo; luego intenta conscientemente ser original; finalmente, decide que es más importante estar bien que ser original.

La imitación inconsciente es casi una receta para un mal diseño. Si no sabes de dónde provienen tus ideas, probablemente estés imitando a un imitador. Raphael impregnó tanto el gusto de mediados del siglo XIX que casi cualquiera que intentara dibujar lo estaba imitando, a menudo a varios pasos. Fue esto, más que la propia obra de Raphael, lo que molestó a los prerrafaelitas.

Los ambiciosos no se conforman con imitar. La segunda fase en el crecimiento del gusto es un intento consciente de originalidad.

Creo que los grandes maestros llegan a lograr una especie de desapego. Simplemente quieren obtener la respuesta correcta, y si parte de la respuesta correcta ya ha sido descubierta por otra persona, no hay razón para no usarla. Tienen la confianza suficiente para tomar de cualquiera sin sentir que su propia visión se perderá en el proceso.

El buen diseño a menudo es extraño. Algunas de las mejores obras tienen una cualidad inquietante: la Fórmula de Euler, Los cazadores en la nieve de Bruegel, el SR-71, Lisp. No son solo bellos, sino extrañamente bellos.

No estoy seguro de por qué. Puede ser simplemente mi propia estupidez. Un abrelatas debe parecer milagroso para un perro. Tal vez si fuera lo suficientemente inteligente ei*pi = -1 parecería la cosa más natural del mundo. Después de todo, es necesariamente cierto.

La mayoría de las cualidades que he mencionado son cosas que se pueden cultivar, pero no creo que funcione cultivar la extrañeza. Lo mejor que se puede hacer es no aplastarla si comienza a aparecer. Einstein no intentó hacer que la relatividad fuera extraña. Intentó hacerla verdadera, y la verdad resultó ser extraña.

En una escuela de arte donde estudié una vez, los estudiantes querían sobre todo desarrollar un estilo personal. Pero si simplemente intentas hacer cosas buenas, lo harás inevitablemente de una manera distintiva, así como cada persona camina de una manera distintiva. Michelangelo no intentaba pintar como Michelangelo. Simplemente intentaba pintar bien; no podía evitar pintar como Michelangelo.

El único estilo que vale la pena tener es el que no se puede evitar. Y esto es especialmente cierto para la extrañeza. No hay atajo hacia ella. El Paso del Noroeste que los Manieristas, los Románticos y dos generaciones de estudiantes de secundaria estadounidenses han buscado no parece existir. La única forma de llegar allí es a través de lo bueno y salir por el otro lado.

El buen diseño ocurre en pedazos. Los habitantes de Florencia en el siglo XV incluían a Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo y Michelangelo. Milán en ese momento era tan grande como Florencia. ¿Cuántos artistas milaneses del siglo XV puedes nombrar?

Algo estaba sucediendo en Florencia en el siglo XV. Y no puede haber sido la herencia, porque no está sucediendo ahora. Tienes que asumir que cualquier habilidad innata que tuvieran Leonardo y Michelangelo, había personas nacidas en Milán con la misma cantidad. ¿Qué le pasó al Leonardo milanés?

Hay aproximadamente mil veces tantas personas vivas en los EE. UU. en este momento como las que vivían en Florencia durante el siglo XV. Mil Leonardos y mil Michelangelos caminan entre nosotros. Si el ADN gobernara, deberíamos ser recibidos a diario por maravillas artísticas. No lo somos, y la razón es que para hacer a Leonardo se necesita algo más que su habilidad innata. También necesitas Florencia en 1450.

Nada es más poderoso que una comunidad de personas talentosas que trabajan en problemas relacionados. Los genes cuentan poco en comparación: ser un genético Leonardo no fue suficiente para compensar haber nacido cerca de Milán en lugar de Florencia. Hoy nos movemos más, pero el gran trabajo sigue viniendo de manera desproporcionada de unos pocos focos: la Bauhaus, el Proyecto Manhattan, The New Yorker, Skunk Works de Lockheed, Xerox Parc.

En cualquier momento dado hay algunos temas candentes y algunos grupos haciendo un gran trabajo en ellos, y es casi imposible hacer un buen trabajo si estás demasiado alejado de uno de estos centros. Puedes empujar o tirar de estas tendencias hasta cierto punto, pero no puedes alejarte de ellas. (Tal vez puedas, pero el Leonardo milanés no pudo).

El buen diseño a menudo es audaz. En cada período de la historia, las personas han creído cosas que eran simplemente ridículas, y las han creído con tanta fuerza que te arriesgabas al ostracismo e incluso a la violencia al decir lo contrario.

Si nuestra propia época fuera diferente, eso sería notable. Según puedo ver, no lo es.

Este problema afecta no solo a cada era, sino en cierta medida a cada campo. Gran parte del arte del Renacimiento se consideraba en su época escandalosamente secular: según Vasari, Botticelli se arrepintió y dejó de pintar, y Fra Bartolommeo y Lorenzo di Credi realmente quemaron algunas de sus obras. La teoría de la relatividad de Einstein ofendió a muchos físicos contemporáneos, y no fue plenamente aceptada durante décadas, en Francia, hasta los años 50.

El error experimental de hoy es la nueva teoría de mañana. Si quieres descubrir grandes cosas nuevas, en lugar de cerrar los ojos a los lugares donde la sabiduría convencional y la verdad no se ajustan del todo, debes prestar especial atención a ellos.

Como cuestión práctica, creo que es más fácil ver la fealdad que imaginar la belleza. La mayoría de las personas que han creado cosas hermosas parecen haberlo hecho arreglando algo que consideraban feo. El gran trabajo suele ocurrir porque alguien ve algo y piensa: Podría hacerlo mejor que eso. Giotto vio las tradicionales vírgenes bizantinas pintadas según un fórmula que había satisfecho a todos durante siglos, y para él parecían rígidas e irreales. Copérnico se sintió tan molesto por un parche que todos sus contemporáneos podían tolerar que sintió que debía haber una mejor solución.

La intolerancia a la fealdad no es suficiente por sí sola. Tienes que dominar bien un campo antes de desarrollar un buen olfato para lo que necesita arreglarse. Tienes que hacer tu tarea. Pero a medida que te conviertes en experto en un campo, empezarás a oír pequeñas voces que dicen: ¡Qué chapuza! Debe haber una mejor manera. No ignores esas voces. Cultívalas. La receta para un gran trabajo es: un gusto muy exigente, más la capacidad de satisfacerlo.

Notas

Sullivan realmente dijo "la forma sigue siempre a la función", pero creo que la cita habitual se acerca más a lo que querían decir los arquitectos modernistas.

Stephen G. Brush, "¿Por qué se aceptó la relatividad?" Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.