GUSTO POR LOS CREADORES
OriginalFebrero de 2002
"...Las objeciones estéticas de Copérnico a [los ecuantes] proporcionaron un motivo esencial para su rechazo del sistema ptolemaico...."
- Thomas Kuhn, La revolución copernicana
"Todos nosotros habíamos sido entrenados por Kelly Johnson y creíamos fanáticamente en su insistencia en que un avión que lucía hermoso volaría de la misma manera".
- Ben Rich, Obras Skunk
"La belleza es la primera prueba: no hay lugar permanente en este mundo para las matemáticas feas".
- GH Hardy, la disculpa de un matemático
Hace poco estuve hablando con un amigo que enseña en el MIT. Su campo está en auge ahora y cada año recibe una avalancha de solicitudes de estudiantes que quieren hacer un posgrado. "Muchos de ellos parecen inteligentes", dijo. "Lo que no puedo decir es si tienen algún tipo de buen gusto".
Gusto. Hoy en día no se escucha mucho esa palabra, pero aún necesitamos el concepto subyacente, como sea que lo llamemos. Lo que mi amigo quería decir era que quería estudiantes que no fueran sólo buenos técnicos, sino que pudieran usar su conocimiento técnico para diseñar cosas hermosas.
Los matemáticos llaman "bello" a las buenas obras, y lo mismo han hecho, ahora o en el pasado, los científicos, ingenieros, músicos, arquitectos, diseñadores, escritores y pintores. ¿Es una mera coincidencia que hayan utilizado la misma palabra o hay alguna superposición en lo que quisieron decir? Si hay una superposición, ¿podemos utilizar los descubrimientos de un campo sobre la belleza para ayudarnos en otro?
Para quienes diseñamos cosas, estas no son meras preguntas teóricas. Si existe la belleza, debemos ser capaces de reconocerla. Necesitamos buen gusto para hacer cosas buenas. En lugar de tratar la belleza como una abstracción etérea, sobre la que se puede hablar o evitar según lo que uno piense de las abstracciones etéreas, tratemos de considerarla como una pregunta práctica: ¿cómo se hacen cosas buenas?
Si hoy en día mencionas el gusto, mucha gente te dirá que "el gusto es subjetivo". Lo creen porque así lo sienten. Cuando les gusta algo, no tienen idea de por qué. Puede ser porque es hermoso, o porque su madre tenía uno, o porque vieron a una estrella de cine con uno en una revista, o porque saben que es caro. Sus pensamientos son una maraña de impulsos no examinados.
A la mayoría de nosotros, cuando somos niños, se nos anima a no analizar esta maraña de ideas. Si te burlas de tu hermano pequeño porque colorea a las personas de verde en su libro para colorear, es probable que tu madre te diga algo como "a ti te gusta hacerlo a tu manera y a él le gusta hacerlo a su manera".
En este momento, tu madre no está intentando enseñarte verdades importantes sobre la estética, sino que intenta que dejéis de pelearos.
Como muchas de las medias verdades que nos cuentan los adultos, ésta contradice otras cosas que nos cuentan. Después de insistirte con que el gusto es solo una cuestión de gusto personal, te llevan al museo y te dicen que debes prestar atención porque Leonardo es un gran artista.
¿Qué pasa por la cabeza del niño en ese momento? ¿Qué cree que significa "gran artista"? Después de haber escuchado durante años que a cada uno le gusta hacer las cosas a su manera, es poco probable que llegue directamente a la conclusión de que un gran artista es alguien cuyo trabajo es mejor que el de los demás. Una teoría mucho más probable, en su modelo ptolemaico del universo, es que un gran artista es algo que es bueno para ti, como el brócoli, porque alguien lo dijo en un libro.
Decir que el gusto es solo una preferencia personal es una buena manera de evitar disputas. El problema es que no es cierto. Esto lo sientes cuando empiezas a diseñar cosas.
Cualquiera que sea el trabajo que la gente haga, naturalmente quiere hacerlo mejor. A los jugadores de fútbol les gusta ganar partidos. A los directores ejecutivos les gusta aumentar sus ingresos. Es una cuestión de orgullo y un verdadero placer mejorar en tu trabajo. Pero si tu trabajo es diseñar cosas y no existe la belleza, entonces no hay forma de mejorar en tu trabajo. Si el gusto es solo una preferencia personal, entonces el de todos ya es perfecto: te gusta lo que te gusta y eso es todo.
Como en cualquier trabajo, a medida que sigas diseñando cosas, mejorarás en ello. Tus gustos cambiarán. Y, como cualquier persona que mejora en su trabajo, sabrás que estás mejorando. Si es así, tus gustos anteriores no solo eran diferentes, sino peores. ¡Pues ahí va el axioma de que el gusto no puede estar equivocado!
El relativismo está de moda en este momento y puede impedirte pensar en el gusto, incluso cuando el tuyo crezca. Pero si sales del armario y admites, al menos para ti mismo, que existe el buen y el mal diseño, entonces puedes empezar a estudiar el buen diseño en detalle. ¿Cómo ha cambiado tu gusto? Cuando cometiste errores, ¿qué te llevó a cometerlos? ¿Qué han aprendido otras personas sobre el diseño?
Una vez que se empieza a analizar la cuestión, resulta sorprendente lo mucho que tienen en común las ideas sobre la belleza en distintos campos. Los mismos principios del buen diseño aparecen una y otra vez.
El buen diseño es simple. Esto se escucha tanto en matemáticas como en pintura. En matemáticas significa que una demostración más corta tiende a ser mejor. En lo que respecta a los axiomas, especialmente, menos es más. Significa más o menos lo mismo en programación. Para los arquitectos y diseñadores significa que la belleza debe depender de unos pocos elementos estructurales cuidadosamente elegidos en lugar de una profusión de ornamentos superficiales. (El ornamento no es malo en sí mismo, sólo cuando es un camuflaje sobre una forma insípida). De manera similar, en pintura, una naturaleza muerta de unos pocos objetos cuidadosamente observados y sólidamente modelados tenderá a ser más interesante que una extensión de pintura llamativa pero irreflexiva de, por ejemplo, un cuello de encaje. En escritura significa: diga lo que quiere decir y dígalo brevemente.
Parece extraño tener que enfatizar la simplicidad. Uno pensaría que lo simple sería lo predeterminado. Lo ornamentado da más trabajo. Pero parece que algo se apodera de las personas cuando intentan ser creativas. Los escritores principiantes adoptan un tono pomposo que no suena en nada a su forma de hablar. Los diseñadores que intentan ser artísticos recurren a los borrones y los florituras. Los pintores descubren que son expresionistas. Todo es evasión. Debajo de las palabras largas o las pinceladas "expresivas", no hay mucho que decir, y eso es aterrador.
Cuando te obligan a ser simple, te obligan a enfrentarte al verdadero problema. Cuando no puedes entregar adornos, tienes que entregar contenido.
El buen diseño es atemporal. En matemáticas, toda demostración es atemporal a menos que contenga un error. ¿Qué quiere decir entonces Hardy cuando afirma que no hay lugar permanente para las matemáticas feas? Quiere decir lo mismo que dijo Kelly Johnson: si algo es feo, no puede ser la mejor solución. Tiene que haber una mejor y, tarde o temprano, alguien la descubrirá.
Aspirar a la atemporalidad es una forma de encontrar la mejor respuesta: si puedes imaginar que alguien te supere, debes hacerlo tú mismo. Algunos de los grandes maestros lo hicieron tan bien que dejaron poco espacio para los que vinieron después. Todos los grabadores desde Durero han tenido que vivir a su sombra.
Aspirar a la atemporalidad es también una forma de evadir el dominio de la moda. Las modas cambian casi por definición con el tiempo, así que si se puede hacer algo que siga luciendo bien en el futuro, su atractivo debe derivar más del mérito y menos de la moda.
Por extraño que parezca, si se quiere crear algo que atraiga a las generaciones futuras, una forma de hacerlo es intentar atraer a las generaciones pasadas. Es difícil adivinar cómo será el futuro, pero podemos estar seguros de que será como el pasado en el sentido de que no le importarán las modas actuales. Por lo tanto, si se puede crear algo que atraiga a la gente de hoy y que también hubiera atraído a la gente de 1500, hay muchas probabilidades de que atraiga a la gente de 2500.
Un buen diseño resuelve el problema adecuado. La cocina típica tiene cuatro hornillas dispuestas en un cuadrado y un dial para controlar cada una. ¿Cómo se disponen las hornillas? La respuesta más sencilla es ponerlas en fila. Pero es una respuesta sencilla a la pregunta equivocada. Las hornillas son para que las usen los humanos y, si las pones en fila, el desafortunado humano tendrá que detenerse y pensar cada vez qué dial corresponde a cada hornilla. Es mejor disponer las hornillas en un cuadrado como las hornillas.
Muchos diseños malos son industriosos, pero equivocados. A mediados del siglo XX, se puso de moda escribir textos con fuentes sans-serif. Estas fuentes se acercan más a las formas de las letras subyacentes y puras. Pero en el caso del texto, ese no es el problema que se intenta resolver. Para la legibilidad, es más importante que las letras sean fáciles de distinguir. Puede parecer victoriano, pero es fácil distinguir una g minúscula en Times Roman de una y minúscula.
Los problemas se pueden mejorar, al igual que las soluciones. En el campo del software, un problema insoluble suele poder reemplazarse por otro equivalente que sea fácil de resolver. La física avanzó más rápido a medida que el problema pasó a ser predecir el comportamiento observable, en lugar de conciliarlo con las Escrituras.
Un buen diseño es sugerente. Las novelas de Jane Austen casi no contienen descripciones; en lugar de decirte cómo es todo, cuenta su historia tan bien que te imaginas la escena por ti mismo. Del mismo modo, una pintura que sugiere suele ser más atractiva que una que cuenta. Cada uno inventa su propia historia sobre la Mona Lisa.
En arquitectura y diseño, este principio significa que un edificio u objeto debe permitir que lo uses como quieras: un buen edificio, por ejemplo, servirá como telón de fondo para cualquier vida que las personas quieran llevar en él, en lugar de hacerlas vivir como si estuvieran ejecutando un programa escrito por el arquitecto.
En el ámbito del software, significa que se deben ofrecer a los usuarios unos pocos elementos básicos que puedan combinar como deseen, como si fueran piezas de Lego. En matemáticas, significa que una prueba que se convierte en la base de muchos trabajos nuevos es preferible a una prueba que fue difícil, pero que no conduce a futuros descubrimientos; en las ciencias en general, la citación se considera un indicador aproximado del mérito.
El buen diseño suele ser un poco gracioso. Puede que esto no siempre sea cierto, pero los grabados de Durero, la silla uterina de Saarinen, el Panteón y el Porsche 911 original me parecen un poco graciosos. El teorema de incompletitud de Gödel parece una broma pesada.
Creo que es porque el humor está relacionado con la fuerza. Tener sentido del humor es ser fuerte: mantener el sentido del humor es ignorar las desgracias, y perderlo es sentirse herido por ellas. Y por eso la marca -o al menos la prerrogativa- de la fuerza es no tomarse demasiado en serio. Las personas seguras de sí mismas a menudo, como las golondrinas, parecen burlarse ligeramente de todo el proceso, como lo hace Hitchcock en sus películas o Bruegel en sus cuadros... o Shakespeare, para el caso.
Un buen diseño quizá no tenga por qué ser divertido, pero es difícil imaginar que algo que pueda considerarse carente de humor también sea buen diseño.
El buen diseño es difícil. Si observas a las personas que han hecho un gran trabajo, una cosa que todas parecen tener en común es que trabajaron muy duro. Si no trabajas duro, probablemente estés perdiendo el tiempo.
Los problemas difíciles exigen un gran esfuerzo. En matemáticas, las demostraciones difíciles requieren soluciones ingeniosas, y éstas suelen ser interesantes. Lo mismo ocurre en ingeniería.
Cuando hay que escalar una montaña, se tira de la mochila todo lo innecesario. Y así, un arquitecto que tiene que construir en un terreno difícil o con un presupuesto reducido se verá obligado a producir un diseño elegante. Las modas y los adornos quedan a un lado ante la difícil tarea de resolver el problema.
No todo tipo de dificultad es buena. Hay dolor bueno y dolor malo. Quieres el tipo de dolor que sientes al salir a correr, no el que sientes al pisar un clavo. Un problema difícil puede ser bueno para un diseñador, pero un cliente voluble o materiales poco fiables no lo serían.
En el arte, tradicionalmente se ha dado el lugar más alto a las pinturas de personas. Hay algo de cierto en esta tradición, y no sólo porque las imágenes de rostros consiguen pulsar botones en nuestro cerebro que otras imágenes no consiguen. Somos tan buenos mirando rostros que obligamos a quien los dibuja a esforzarse para satisfacernos. Si dibujas un árbol y cambias el ángulo de una rama cinco grados, nadie lo notará. Cuando cambias el ángulo del ojo de alguien cinco grados, la gente lo nota.
Cuando los diseñadores de la Bauhaus adoptaron la idea de Sullivan de que "la forma sigue a la función", lo que querían decir era que la forma debería seguir a la función. Y si la función es lo suficientemente difícil, la forma se ve obligada a seguirla, porque no hay que escatimar esfuerzos para cometer errores. Los animales salvajes son hermosos porque tienen vidas difíciles.
El buen diseño parece fácil. Al igual que los grandes deportistas, los grandes diseñadores hacen que parezca fácil. En la mayoría de los casos, esto es una ilusión. El tono sencillo y conversacional de un buen texto aparece recién en la octava reescritura.
En ciencia e ingeniería, algunos de los grandes descubrimientos parecen tan sencillos que uno se dice a sí mismo: "Yo también podría haberlo pensado". El descubridor tiene derecho a responder: "¿Por qué no se le ocurrió a usted?".
Algunas cabezas de Leonardo son sólo unas pocas líneas. Las miras y piensas: basta con poner ocho o diez líneas en el lugar correcto para lograr este hermoso retrato. Bueno, sí, pero hay que ponerlas exactamente en el lugar correcto. El más mínimo error puede hacer que todo se venga abajo.
Los dibujos lineales son, de hecho, el medio visual más difícil, porque exigen una perfección casi absoluta. En términos matemáticos, son una solución de forma cerrada; los artistas menos expertos resuelven literalmente los mismos problemas mediante aproximaciones sucesivas. Una de las razones por las que los niños dejan de dibujar a los diez años aproximadamente es que deciden empezar a dibujar como los adultos, y una de las primeras cosas que intentan es dibujar un rostro con líneas. ¡Zas!
En la mayoría de los campos, la facilidad parece surgir con la práctica. Tal vez lo que hace la práctica es entrenar a la mente inconsciente para que se ocupe de tareas que antes requerían del pensamiento consciente. En algunos casos, literalmente se entrena al cuerpo. Un pianista experto puede tocar notas más rápido de lo que el cerebro puede enviar señales a su mano. Del mismo modo, un artista, después de un tiempo, puede hacer que la percepción visual fluya a través de su ojo y salga a través de su mano de manera tan automática como si alguien marcara el ritmo con el pie.
Cuando la gente habla de estar "en la zona", creo que lo que quieren decir es que la médula espinal tiene la situación bajo control. La médula espinal es menos vacilante y libera el pensamiento consciente para los problemas difíciles.
El buen diseño utiliza la simetría. Creo que la simetría puede ser solo una forma de lograr la simplicidad, pero es lo suficientemente importante como para mencionarla por sí sola. La naturaleza la utiliza mucho, lo cual es una buena señal.
Existen dos tipos de simetría: repetición y recursión. La recursión significa repetición en subelementos, como el patrón de las venas de una hoja.
En algunos campos, la simetría ya no está de moda, como reacción a los excesos del pasado. Los arquitectos empezaron a hacer edificios asimétricos de forma consciente en la época victoriana y, en la década de 1920, la asimetría era una premisa explícita de la arquitectura modernista. Sin embargo, incluso estos edificios tendían a ser asimétricos sólo en los ejes principales; había cientos de simetrías menores.
En la escritura, la simetría se encuentra en todos los niveles, desde las frases de una oración hasta la trama de una novela. Lo mismo se encuentra en la música y el arte. Los mosaicos (y algunos Cézannes) obtienen un impacto visual adicional al hacer que toda la imagen esté hecha de los mismos átomos. La simetría compositiva produce algunas de las pinturas más memorables, especialmente cuando dos mitades reaccionan entre sí, como en La creación de Adán o American Gothic .
En matemáticas e ingeniería, la recursión, en particular, es una gran victoria. Las demostraciones inductivas son maravillosamente breves. En software, un problema que se puede resolver mediante recursión casi siempre se resuelve mejor de esa manera. La Torre Eiffel resulta sorprendente en parte porque es una solución recursiva, una torre sobre una torre.
El peligro de la simetría, y especialmente de la repetición, es que puede utilizarse como sustituto del pensamiento.
El buen diseño se parece a la naturaleza. No es tanto que parecerse a la naturaleza sea intrínsecamente bueno, sino que la naturaleza ha tenido mucho tiempo para trabajar en el problema. Es una buena señal cuando tu respuesta se parece a la de la naturaleza.
Copiar no es hacer trampa. Pocos negarían que una historia debería ser como la vida misma. Trabajar a partir de la vida real también es una herramienta valiosa en la pintura, aunque su función a menudo se ha malinterpretado. El objetivo no es simplemente dejar constancia. El sentido de pintar a partir de la vida real es que le da a tu mente algo en lo que pensar: cuando tus ojos miran algo, tu mano hará un trabajo más interesante.
Imitar a la naturaleza también funciona en ingeniería. Los barcos tienen desde hace mucho tiempo espinas y costillas como la caja torácica de un animal. En algunos casos, puede que tengamos que esperar a que surja una tecnología mejor: los primeros diseñadores de aviones se equivocaron al diseñar aviones que parecían pájaros, porque no tenían materiales o fuentes de energía lo suficientemente ligeras (el motor de los Wright pesaba 152 libras y generaba sólo 12 caballos) o sistemas de control lo suficientemente sofisticados para máquinas que volaban como pájaros, pero yo podría imaginar pequeños aviones de reconocimiento no tripulados volando como pájaros dentro de cincuenta años.
Ahora que disponemos de suficiente potencia informática, podemos imitar los métodos de la naturaleza y sus resultados. Los algoritmos genéticos pueden permitirnos crear cosas demasiado complejas para diseñarlas en el sentido corriente.
El buen diseño es rediseño. Es raro que las cosas salgan bien a la primera. Los expertos esperan desechar algunos trabajos iniciales y planean que los planes cambien.
Hace falta confianza para tirar a la basura el trabajo. Hay que ser capaz de pensar, y eso no es todo. Cuando la gente empieza a dibujar, por ejemplo, suele ser reacia a rehacer las partes que no están bien; siente que ha tenido suerte de llegar tan lejos y que si intenta rehacer algo, saldrá peor. En cambio, se convencen a sí mismos de que el dibujo no es tan malo, en realidad; de hecho, tal vez pretendían que pareciera así.
Territorio peligroso, ese; si acaso, se debería cultivar la insatisfacción. En los dibujos de Leonardo hay a menudo cinco o seis intentos de conseguir una línea correcta. La distintiva parte trasera del Porsche 911 sólo apareció en el rediseño de un prototipo extraño. En los primeros planes de Wright para el Guggenheim , la mitad derecha era un zigurat; la invirtió para conseguir la forma actual.
Los errores son naturales. En lugar de tratarlos como desastres, hay que hacer que sean fáciles de reconocer y de solucionar. Leonardo inventó más o menos el boceto, como una forma de hacer que el dibujo tuviera un mayor peso de exploración. El software de código abierto tiene menos errores porque admite la posibilidad de que existan.
Es útil contar con un medio que facilite los cambios. Cuando la pintura al óleo reemplazó a la témpera en el siglo XV, ayudó a los pintores a abordar temas difíciles como la figura humana porque, a diferencia de la témpera, el óleo se puede mezclar y pintar sobre ella.
El buen diseño se puede copiar. Las actitudes hacia la copia suelen ser un proceso de ida y vuelta. Un novato imita sin saberlo; luego intenta conscientemente ser original; finalmente, decide que es más importante tener razón que ser original.
La imitación inconsciente es casi una receta para el mal diseño. Si no sabes de dónde vienen tus ideas, probablemente estés imitando a un imitador. Rafael invadió tanto el gusto de mediados del siglo XIX que casi todo el que intentaba dibujar lo imitaba, a menudo a varios niveles. Esto, más que la propia obra de Rafael, era lo que molestaba a los prerrafaelistas.
Los ambiciosos no se conforman con imitar. La segunda fase del desarrollo del gusto es el intento consciente de alcanzar la originalidad.
Creo que los grandes maestros llegan a alcanzar una especie de altruismo. Solo quieren obtener la respuesta correcta, y si alguien ya ha descubierto parte de esa respuesta, no hay razón para no usarla. Tienen la suficiente confianza para aceptar lo que cualquiera les diga sin sentir que su propia visión se perderá en el proceso.
El buen diseño suele ser extraño. Algunas de las mejores obras tienen una cualidad sobrenatural: la Fórmula de Euler , Cazadores en la nieve de Bruegel, el SR-71 , Lisp . No son sólo hermosas, sino extrañamente hermosas.
No estoy seguro de por qué. Puede que sea simplemente mi propia estupidez. Un abrelatas debe parecerle milagroso a un perro. Tal vez si fuera lo suficientemente inteligente me parecería lo más natural del mundo que ei*pi = -1. Después de todo, es necesariamente cierto.
La mayoría de las cualidades que he mencionado son cosas que se pueden cultivar, pero no creo que funcione cultivar la extrañeza. Lo mejor que se puede hacer es no reprimirla si empieza a aparecer. Einstein no intentó hacer que la relatividad fuera extraña. Intentó hacerla verdadera, y la verdad resultó ser extraña.
En una escuela de arte en la que estudié, los estudiantes querían, sobre todo, desarrollar un estilo personal. Pero si uno trata de hacer cosas buenas, inevitablemente las hará de una manera distintiva, de la misma manera que cada persona camina de una manera distintiva. Miguel Ángel no intentaba pintar como Miguel Ángel. Simplemente intentaba pintar bien; no podía evitar pintar como Miguel Ángel.
El único estilo que vale la pena tener es aquel que no se puede evitar. Y esto es especialmente cierto en el caso de la rareza. No hay atajos para llegar a ella. El Paso del Noroeste que buscaron los manieristas, los románticos y dos generaciones de estudiantes de secundaria estadounidenses no parece existir. La única forma de llegar a él es atravesar el camino correcto y salir por el otro lado.
El buen diseño se produce en pequeñas porciones. Entre los habitantes de la Florencia del siglo XV se encontraban Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo y Miguel Ángel. En aquella época, Milán era tan grande como Florencia. ¿Cuántos artistas milaneses del siglo XV puedes nombrar?
En el siglo XV, en Florencia, algo estaba sucediendo. Y no puede haber sido por herencia, porque no está sucediendo ahora. Hay que suponer que, independientemente de la capacidad innata que tenían Leonardo y Miguel Ángel, había gente nacida en Milán con la misma capacidad. ¿Qué le pasó al Leonardo milanés?
En Estados Unidos hay aproximadamente mil veces más personas que en Florencia en el siglo XV. Mil Leonardo y mil Miguel Ángel caminan entre nosotros. Si el ADN fuera lo que manda, deberíamos ser recibidos diariamente por maravillas artísticas. No es así, y la razón es que para crear a Leonardo se necesita algo más que su habilidad innata. También se necesita a Florencia en 1450.
Nada es más poderoso que una comunidad de personas talentosas trabajando en problemas relacionados. Los genes cuentan poco en comparación: ser un Leonardo genético no era suficiente para compensar el hecho de haber nacido cerca de Milán en lugar de Florencia. Hoy nos movemos más, pero las grandes obras siguen surgiendo desproporcionadamente de unos pocos lugares de interés: la Bauhaus, el Proyecto Manhattan, The New Yorker, Skunk Works de Lockheed, Xerox Parc.
En cualquier momento hay unos cuantos temas de actualidad y unos cuantos grupos que realizan un gran trabajo sobre ellos, y es casi imposible hacer un buen trabajo por uno mismo si uno está demasiado alejado de uno de estos centros. Se pueden impulsar o tirar de estas tendencias hasta cierto punto, pero no se puede romper con ellas. (Quizás se pueda, pero el milanés Leonardo no pudo).
El buen diseño suele ser atrevido. En todos los períodos de la historia, la gente ha creído en cosas que eran simplemente ridículas y las ha creído con tanta fuerza que se corría el riesgo de ser condenado al ostracismo o incluso a la violencia por decir lo contrario.
Si nuestra época fuera diferente, sería algo extraordinario. Hasta donde sé, no lo es .
Este problema afecta no sólo a todas las épocas, sino en cierta medida a todos los campos. Gran parte del arte renacentista se consideró en su época escandalosamente secular: según Vasari, Botticelli se arrepintió y abandonó la pintura, y Fra Bartolommeo y Lorenzo di Credi llegaron a quemar algunas de sus obras. La teoría de la relatividad de Einstein ofendió a muchos físicos contemporáneos y no fue aceptada plenamente durante décadas (en Francia, hasta los años cincuenta).
El error experimental de hoy es la nueva teoría de mañana. Si quieres descubrir cosas nuevas y maravillosas, en lugar de hacer la vista gorda ante los puntos en los que la sabiduría convencional y la verdad no coinciden, debes prestarles especial atención.
En la práctica, creo que es más fácil ver la fealdad que imaginar la belleza. La mayoría de las personas que han hecho cosas hermosas parecen haberlo hecho arreglando algo que consideraban feo. Por lo general, parece que las grandes obras surgen porque alguien ve algo y piensa: " Yo podría hacerlo mejor que eso". Giotto vio vírgenes bizantinas tradicionales pintadas según una fórmula que había satisfecho a todo el mundo durante siglos, y a él le parecieron acartonadas y poco naturales. Copérnico estaba tan preocupado por un truco que todos sus contemporáneos podían tolerar que pensó que debía haber una solución mejor.
La intolerancia a la fealdad no es suficiente en sí misma. Hay que entender bien un campo antes de desarrollar un buen olfato para saber qué es lo que hay que arreglar. Hay que hacer los deberes. Pero a medida que te vuelves experto en un campo, empezarás a oír pequeñas voces que dicen: "¡Qué chapuza! Debe haber una forma mejor". No ignores esas voces. Cultívalas. La receta para un gran trabajo es: un gusto muy exigente, más la capacidad de satisfacerlo.
Notas
En realidad, Sullivan dijo "la forma siempre sigue a la función", pero creo que la cita errónea habitual se acerca más a lo que querían decir los arquitectos modernistas.
Stephen G. Brush, “¿Por qué se aceptó la relatividad?” *Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.