SABOR PARA CRIADORES
OriginalFevereiro de 2002
"...As objeções estéticas de Copérnico aos [equantes] forneceram um motivo essencial para sua rejeição do sistema ptolomaico...."
- Thomas Kuhn, A Revolução Copernicana
"Todos nós fomos treinados por Kelly Johnson e acreditávamos fanáticamente em sua insistência de que um avião que parecia bonito voaria da mesma forma."
- Ben Rich, Skunk Works
"A beleza é o primeiro teste: não há lugar permanente neste mundo para matemática feia."
- G. H. Hardy, Uma Desculpa de um Matemático
Recentemente, eu estava conversando com um amigo que ensina no MIT. Seu campo está em alta agora e todo ano ele é inundado por inscrições de potenciais alunos de pós-graduação. "Muitos deles parecem inteligentes," ele disse. "O que eu não consigo perceber é se eles têm algum tipo de gosto."
Gosto. Você não ouve muito essa palavra agora. E ainda assim, ainda precisamos do conceito subjacente, seja qual for o nome que lhe damos. O que meu amigo quis dizer é que ele queria alunos que não fossem apenas bons técnicos, mas que pudessem usar seu conhecimento técnico para projetar coisas bonitas.
Matemáticos chamam um bom trabalho de "bonito", e assim, seja agora ou no passado, cientistas, engenheiros, músicos, arquitetos, designers, escritores e pintores também o fazem. É apenas uma coincidência que eles usaram a mesma palavra, ou há alguma sobreposição no que eles queriam dizer? Se há uma sobreposição, podemos usar as descobertas de um campo sobre a beleza para nos ajudar em outro?
Para aqueles de nós que projetam coisas, essas não são apenas questões teóricas. Se existe tal coisa como beleza, precisamos ser capazes de reconhecê-la. Precisamos de bom gosto para fazer boas coisas. Em vez de tratar a beleza como uma abstração etérea, a ser discutida ou evitada dependendo de como alguém se sente sobre abstrações etéreas, vamos tentar considerá-la como uma questão prática: como você faz coisas boas?
Se você mencionar gosto hoje em dia, muitas pessoas dirão que "gosto é subjetivo." Elas acreditam nisso porque realmente parece assim para elas. Quando gostam de algo, não têm ideia do porquê. Pode ser porque é bonito, ou porque sua mãe tinha um, ou porque viram uma estrela de cinema com um em uma revista, ou porque sabem que é caro. Seus pensamentos são um emaranhado de impulsos não examinados.
A maioria de nós é incentivada, quando crianças, a deixar esse emaranhado não examinado. Se você zombar do seu irmão mais novo por colorir pessoas de verde em seu livro de colorir, sua mãe provavelmente lhe dirá algo como "você gosta de fazer do seu jeito e ele gosta de fazer do jeito dele."
Sua mãe, neste ponto, não está tentando lhe ensinar verdades importantes sobre estética. Ela está tentando fazer com que vocês dois parem de discutir.
Como muitas das meias-verdades que os adultos nos dizem, essa contradiz outras coisas que eles nos dizem. Depois de lhe dizer repetidamente que gosto é apenas uma questão de preferência pessoal, eles o levam ao museu e dizem que você deve prestar atenção porque Leonardo é um grande artista.
O que passa pela cabeça da criança neste ponto? O que ele pensa que "grande artista" significa? Depois de ter sido informado por anos que todos gostam de fazer as coisas do seu próprio jeito, é improvável que ele chegue à conclusão de que um grande artista é alguém cujo trabalho é melhor do que os outros. Uma teoria muito mais provável, em seu modelo ptolomaico do universo, é que um grande artista é algo que é bom para você, como brócolis, porque alguém disse isso em um livro.
Dizer que gosto é apenas preferência pessoal é uma boa maneira de evitar disputas. O problema é que não é verdade. Você sente isso quando começa a projetar coisas.
Qualquer trabalho que as pessoas façam, elas naturalmente querem fazer melhor. Jogadores de futebol gostam de ganhar jogos. CEOs gostam de aumentar os lucros. É uma questão de orgulho e um prazer real, melhorar no seu trabalho. Mas se seu trabalho é projetar coisas, e não existe tal coisa como beleza, então não há como melhorar no seu trabalho. Se gosto é apenas preferência pessoal, então o de todos já é perfeito: você gosta do que gosta, e é isso.
À medida que você continua a projetar coisas, você se tornará melhor nisso. Seus gostos mudarão. E, como qualquer um que melhora em seu trabalho, você saberá que está melhorando. Se sim, seus antigos gostos não eram apenas diferentes, mas piores. Poof vai o axioma de que o gosto não pode estar errado.
O relativismo está na moda no momento, e isso pode dificultar que você pense sobre gosto, mesmo à medida que o seu cresce. Mas se você sair do armário e admitir, pelo menos para si mesmo, que existe algo como bom e mau design, então você pode começar a estudar bom design em detalhes. Como seu gosto mudou? Quando você cometeu erros, o que o levou a cometê-los? O que outras pessoas aprenderam sobre design?
Uma vez que você comece a examinar a questão, é surpreendente quão semelhantes são as ideias de beleza de diferentes campos. Os mesmos princípios de bom design surgem repetidamente.
Bom design é simples. Você ouve isso da matemática à pintura. Na matemática, isso significa que uma prova mais curta tende a ser uma melhor. No que diz respeito aos axiomas, especialmente, menos é mais. Significa quase a mesma coisa na programação. Para arquitetos e designers, isso significa que a beleza deve depender de alguns elementos estruturais cuidadosamente escolhidos, em vez de uma profusão de ornamentos superficiais. (O ornamento não é em si ruim, apenas quando é camuflagem de uma forma insípida.) Da mesma forma, na pintura, uma natureza morta de alguns objetos cuidadosamente observados e modelados solidamente tende a ser mais interessante do que uma extensão de uma pintura chamativa, mas repetitiva, de, digamos, um colar de renda. Na escrita, isso significa: diga o que você quer dizer e diga-o brevemente.
Parece estranho ter que enfatizar a simplicidade. Você pensaria que o simples seria o padrão. Ornado dá mais trabalho. Mas algo parece acontecer com as pessoas quando tentam ser criativas. Escritores iniciantes adotam um tom pomposo que não soa nada como a maneira como falam. Designers que tentam ser artísticos recorrem a curvas e enfeites. Pintores descobrem que são expressionistas. É tudo uma evasão. Por trás das palavras longas ou das pinceladas "expressivas", não há muito acontecendo, e isso é assustador.
Quando você é forçado a ser simples, é forçado a enfrentar o verdadeiro problema. Quando você não pode entregar ornamento, precisa entregar substância.
Bom design é atemporal. Na matemática, toda prova é atemporal, a menos que contenha um erro. Então, o que Hardy quer dizer quando afirma que não há lugar permanente para matemática feia? Ele quer dizer a mesma coisa que Kelly Johnson disse: se algo é feio, não pode ser a melhor solução. Deve haver uma melhor, e eventualmente alguém a descobrirá.
Atingir a atemporalidade é uma maneira de fazer você encontrar a melhor resposta: se você pode imaginar alguém superando você, deve fazê-lo você mesmo. Alguns dos maiores mestres fizeram isso tão bem que deixaram pouco espaço para aqueles que vieram depois. Todo gravador desde Dürer teve que viver em sua sombra.
Atingir a atemporalidade também é uma maneira de evadir o controle da moda. As modas, quase por definição, mudam com o tempo, então se você pode fazer algo que ainda parecerá bom muito no futuro, então seu apelo deve derivar mais do mérito e menos da moda.
Estranhamente, se você quer fazer algo que atraia gerações futuras, uma maneira de fazê-lo é tentar atrair gerações passadas. É difícil adivinhar como será o futuro, mas podemos ter certeza de que será como o passado em não se importar com as modas presentes. Então, se você pode fazer algo que atraia as pessoas hoje e que também teria atraído as pessoas em 1500, há uma boa chance de que atraia as pessoas em 2500.
Bom design resolve o problema certo. O fogão típico tem quatro queimadores dispostos em um quadrado e um botão para controlar cada um. Como você organiza os botões? A resposta mais simples é colocá-los em uma linha. Mas esta é uma resposta simples para a pergunta errada. Os botões são para humanos usarem, e se você os colocar em uma linha, o humano azarado terá que parar e pensar a cada vez sobre qual botão corresponde a qual queimador. Melhor dispor os botões em um quadrado como os queimadores.
Muito design ruim é industrioso, mas mal orientado. No meio do século vinte, houve uma moda por definir texto em fontes sem serifa. Essas fontes são mais próximas das formas de letras puras e subjacentes. Mas em texto, esse não é o problema que você está tentando resolver. Para legibilidade, é mais importante que as letras sejam fáceis de distinguir. Pode parecer vitoriano, mas um "g" minúsculo em Times Roman é fácil de diferenciar de um "y" minúsculo.
Problemas podem ser melhorados assim como soluções. Em software, um problema intratável pode geralmente ser substituído por um equivalente que seja fácil de resolver. A física progrediu mais rápido à medida que o problema se tornou prever o comportamento observável, em vez de reconciliá-lo com as escrituras.
Um bom design é sugestivo. Os romances de Jane Austen contêm quase nenhuma descrição; em vez de dizer como tudo parece, ela conta sua história tão bem que você imagina a cena por si mesmo. Da mesma forma, uma pintura que sugere é geralmente mais envolvente do que uma que conta. Todos criam sua própria história sobre a Mona Lisa.
Na arquitetura e no design, esse princípio significa que um edifício ou objeto deve permitir que você o use como quiser: um bom edifício, por exemplo, servirá como um pano de fundo para a vida que as pessoas desejam levar nele, em vez de fazê-las viver como se estivessem executando um programa escrito pelo arquiteto.
Em software, isso significa que você deve dar aos usuários alguns elementos básicos que eles possam combinar como desejarem, como Lego. Em matemática, isso significa que uma prova que se torna a base para muito trabalho novo é preferível a uma prova que foi difícil, mas não leva a descobertas futuras; nas ciências em geral, a citação é considerada um indicador aproximado de mérito.
Um bom design é frequentemente ligeiramente engraçado. Isso pode nem sempre ser verdade. Mas as gravuras de Durer e a cadeira womb de Saarinen e o Panteão e o Porsche 911 original parecem, para mim, ligeiramente engraçados. O teorema da incompletude de Godel parece uma piada prática.
Acho que é porque o humor está relacionado à força. Ter senso de humor é ser forte: manter o senso de humor é ignorar infortúnios, e perder o senso de humor é ser ferido por eles. E assim a marca - ou pelo menos a prerrogativa - da força é não se levar muito a sério. Os confiantes muitas vezes, como andorinhas, parecem estar zombando ligeiramente de todo o processo, como Hitchcock faz em seus filmes ou Bruegel em suas pinturas - ou Shakespeare, para esse assunto.
Um bom design pode não precisar ser engraçado, mas é difícil imaginar algo que poderia ser chamado de sem humor também sendo um bom design.
Um bom design é difícil. Se você olhar para as pessoas que fizeram grandes trabalhos, uma coisa que todas parecem ter em comum é que trabalharam muito duro. Se você não está trabalhando duro, provavelmente está desperdiçando seu tempo.
Problemas difíceis exigem grandes esforços. Em matemática, provas difíceis requerem soluções engenhosas, e essas tendem a ser interessantes. O mesmo vale para engenharia.
Quando você tem que escalar uma montanha, você joga tudo que é desnecessário para fora da sua mochila. E assim, um arquiteto que tem que construir em um local difícil, ou com um orçamento pequeno, descobrirá que é forçado a produzir um design elegante. Modismos e floreios são deixados de lado pelo difícil trabalho de resolver o problema.
Nem todo tipo de dificuldade é bom. Há dor boa e dor ruim. Você quer o tipo de dor que vem de correr, não o tipo que vem de pisar em um prego. Um problema difícil pode ser bom para um designer, mas um cliente volúvel ou materiais não confiáveis não seriam.
Na arte, o lugar mais alto tem sido tradicionalmente dado a pinturas de pessoas. Há algo nessa tradição, e não apenas porque imagens de rostos conseguem pressionar botões em nossos cérebros que outras imagens não conseguem. Somos tão bons em olhar para rostos que forçamos qualquer um que os desenha a trabalhar duro para nos satisfazer. Se você desenhar uma árvore e mudar o ângulo de um galho cinco graus, ninguém saberá. Quando você muda o ângulo do olho de alguém cinco graus, as pessoas notam.
Quando os designers da Bauhaus adotaram o "a forma segue a função" de Sullivan, o que queriam dizer era que a forma deveria seguir a função. E se a função é difícil o suficiente, a forma é forçada a segui-la, porque não há esforço a ser desperdiçado com erros. Animais selvagens são bonitos porque têm vidas difíceis.
Um bom design parece fácil. Como grandes atletas, grandes designers fazem parecer fácil. Na maior parte, isso é uma ilusão. O tom fácil e conversacional de uma boa escrita vem apenas na oitava reescrita.
Na ciência e na engenharia, algumas das maiores descobertas parecem tão simples que você diz a si mesmo: eu poderia ter pensado nisso. O descobridor tem o direito de responder: por que você não pensou?
Alguns rostos de Leonardo são apenas algumas linhas. Você olha para eles e pensa: tudo o que você precisa fazer é colocar oito ou dez linhas no lugar certo e você fez este belo retrato. Bem, sim, mas você tem que colocá-las exatamente no lugar certo. O menor erro fará com que tudo desmorone.
Desenhos lineares são, de fato, o meio visual mais difícil, porque exigem quase perfeição. Em termos matemáticos, eles são uma solução em forma fechada; artistas inferiores literalmente resolvem os mesmos problemas por aproximação sucessiva. Uma das razões pelas quais as crianças desistem de desenhar por volta dos dez anos é que decidem começar a desenhar como adultos, e uma das primeiras coisas que tentam é um desenho linear de um rosto. Pum!
Na maioria dos campos, a aparência de facilidade parece vir com a prática. Talvez o que a prática faça seja treinar sua mente inconsciente para lidar com tarefas que antes exigiam pensamento consciente. Em alguns casos, você literalmente treina seu corpo. Um pianista especialista pode tocar notas mais rápido do que o cérebro pode enviar sinais para sua mão. Da mesma forma, um artista, após um tempo, pode fazer a percepção visual fluir através de seu olho e sair por sua mão tão automaticamente quanto alguém batendo o pé no ritmo.
Quando as pessoas falam sobre estar "na zona", eu acho que o que querem dizer é que a medula espinhal tem a situação sob controle. Sua medula espinhal é menos hesitante e libera o pensamento consciente para os problemas difíceis.
Um bom design usa simetria. Eu acho que a simetria pode ser apenas uma maneira de alcançar a simplicidade, mas é importante o suficiente para ser mencionada por si só. A natureza a usa muito, o que é um bom sinal.
Existem dois tipos de simetria, repetição e recursão. Recursão significa repetição em subelementos, como o padrão das veias em uma folha.
A simetria está fora de moda em alguns campos agora, em reação aos excessos do passado. Arquitetos começaram a fazer edifícios assimétricos conscientemente na época vitoriana e, na década de 1920, a assimetria era uma premissa explícita da arquitetura modernista. Mesmo esses edifícios tendiam a ser assimétricos apenas em relação a eixos principais; havia centenas de simetrias menores.
Na escrita, você encontra simetria em todos os níveis, desde as frases em uma sentença até a trama de um romance. Você encontra o mesmo na música e na arte. Mosaicos (e alguns Cezannes) ganham um impacto visual extra ao fazer toda a imagem a partir dos mesmos átomos. A simetria composicional produz algumas das pinturas mais memoráveis, especialmente quando duas metades reagem uma à outra, como na Criação de Adão ou Gótico Americano.
Na matemática e na engenharia, a recursão, especialmente, é uma grande vitória. Provas indutivas são maravilhosamente curtas. Em software, um problema que pode ser resolvido por recursão é quase sempre melhor resolvido dessa maneira. A Torre Eiffel parece impressionante em parte porque é uma solução recursiva, uma torre sobre uma torre.
O perigo da simetria, e da repetição especialmente, é que pode ser usada como um substituto para o pensamento.
Um bom design se assemelha à natureza. Não é tanto que se assemelhar à natureza seja intrinsecamente bom, mas que a natureza teve muito tempo para trabalhar no problema. É um bom sinal quando sua resposta se assemelha à da natureza.
Não é trapaça copiar. Poucos negariam que uma história deve ser como a vida. Trabalhar a partir da vida é uma ferramenta valiosa na pintura também, embora seu papel tenha sido frequentemente mal interpretado. O objetivo não é simplesmente fazer um registro. O ponto de pintar a partir da vida é que isso dá à sua mente algo para mastigar: quando seus olhos estão olhando para algo, sua mão fará um trabalho mais interessante.
Imitar a natureza também funciona na engenharia. Barcos há muito tempo têm espinhas e costelas como a caixa torácica de um animal. Em alguns casos, podemos ter que esperar por uma tecnologia melhor: os primeiros designers de aeronaves estavam enganados ao projetar aeronaves que pareciam pássaros, porque não tinham materiais ou fontes de energia leves o suficiente (o motor dos Wrights pesava 152 lbs. e gerava apenas 12 hp.) ou sistemas de controle sofisticados o suficiente para máquinas que voavam como pássaros, mas eu poderia imaginar pequenos aviões de reconhecimento não tripulados voando como pássaros em cinquenta anos.
Agora que temos poder computacional suficiente, podemos imitar o método da natureza, bem como seus resultados. Algoritmos genéticos podem nos permitir criar coisas muito complexas para serem projetadas no sentido comum.
Um bom design é um redesenho. É raro acertar as coisas na primeira vez. Especialistas esperam descartar algum trabalho inicial. Eles planejam que os planos mudem.
É preciso confiança para descartar trabalho. Você tem que ser capaz de pensar, há mais de onde isso veio. Quando as pessoas começam a desenhar, por exemplo, muitas vezes são relutantes em refazer partes que não estão certas; elas sentem que tiveram sorte de chegar tão longe, e se tentarem refazer algo, isso sairá pior. Em vez disso, elas se convencem de que o desenho não é tão ruim, na verdade - de fato, talvez quisessem que parecesse assim.
Terreno perigoso, esse; se há algo, você deve cultivar a insatisfação. Nos desenhos de Leonardo, muitas vezes há cinco ou seis tentativas para acertar uma linha. A parte traseira distintiva do Porsche 911 só apareceu no redesenho de um protótipo desajeitado. Nos primeiros planos de Wright para o Guggenheim, a metade direita era uma zigurate; ele a inverteu para obter a forma atual.
Erros são naturais. Em vez de tratá-los como desastres, torne-os fáceis de reconhecer e fáceis de corrigir. Leonardo mais ou menos inventou o esboço, como uma forma de fazer o desenho suportar um maior peso de exploração. O software de código aberto tem menos bugs porque admite a possibilidade de bugs.
Ajuda ter um meio que torne a mudança fácil. Quando a tinta a óleo substituiu a têmpera no século XV, ajudou os pintores a lidar com assuntos difíceis como a figura humana porque, ao contrário da têmpera, a tinta a óleo pode ser misturada e repintada.
Um bom design pode copiar. Atitudes em relação à cópia muitas vezes fazem uma viagem de ida e volta. Um novato imita sem saber; em seguida, ele tenta conscientemente ser original; finalmente, ele decide que é mais importante estar certo do que ser original.
A imitação inconsciente é quase uma receita para um mau design. Se você não sabe de onde suas ideias estão vindo, provavelmente está imitando um imitador. Rafael permeou tanto o gosto do meio do século XIX que quase qualquer um que tentasse desenhar estava o imitando, muitas vezes a várias distâncias. Foi isso, mais do que o próprio trabalho de Rafael, que incomodou os Pré-Rafaelitas.
Os ambiciosos não se contentam em imitar. A segunda fase no crescimento do gosto é uma tentativa consciente de originalidade.
Eu acho que os maiores mestres conseguem alcançar uma espécie de altruísmo. Eles só querem obter a resposta certa, e se parte da resposta certa já foi descoberta por outra pessoa, isso não é motivo para não usá-la. Eles são confiantes o suficiente para pegar de qualquer um sem sentir que sua própria visão será perdida no processo.
Um bom design é frequentemente estranho. Alguns dos melhores trabalhos têm uma qualidade estranha: Fórmula de Euler, Caçadores na Neve de Bruegel, SR-71, Lisp. Eles não são apenas bonitos, mas estranhamente bonitos.
Não tenho certeza do porquê. Pode ser apenas a minha própria estupidez. Um abridor de latas deve parecer milagroso para um cachorro. Talvez se eu fosse inteligente o suficiente, pareceria a coisa mais natural do mundo que ei*pi = -1. Afinal, isso é necessariamente verdade.
A maioria das qualidades que mencionei são coisas que podem ser cultivadas, mas não acho que funcione cultivar a estranheza. O melhor que você pode fazer é não reprimi-la se ela começar a aparecer. Einstein não tentou tornar a relatividade estranha. Ele tentou torná-la verdadeira, e a verdade acabou sendo estranha.
Em uma escola de arte onde estudei, os alunos queriam, acima de tudo, desenvolver um estilo pessoal. Mas se você apenas tentar fazer coisas boas, inevitavelmente fará isso de uma maneira distinta, assim como cada pessoa anda de uma maneira distinta. Michelangelo não estava tentando pintar como Michelangelo. Ele estava apenas tentando pintar bem; ele não podia evitar pintar como Michelangelo.
O único estilo que vale a pena ter é aquele que você não pode evitar. E isso é especialmente verdadeiro para a estranheza. Não há atalho para isso. A Passagem do Noroeste que os Maneiristas, os Românticos e duas gerações de estudantes de ensino médio americanos procuraram não parece existir. A única maneira de chegar lá é passar pelo bom e sair do outro lado.
Um bom design acontece em pedaços. Os habitantes da Florença do século XV incluíam Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo e Michelangelo. Milão na época era tão grande quanto Florença. Quantos artistas milaneses do século XV você consegue nomear?
Algo estava acontecendo em Florença no século XV. E não pode ter sido hereditariedade, porque não está acontecendo agora. Você tem que assumir que qualquer habilidade inata que Leonardo e Michelangelo tinham, havia pessoas nascidas em Milão com tanto quanto isso. O que aconteceu com o Leonardo milanês?
Existem aproximadamente mil vezes mais pessoas vivas nos EUA agora do que viveram em Florença durante o século XV. Mil Leonardos e mil Michelangelos andam entre nós. Se o DNA governasse, deveríamos ser saudados diariamente por maravilhas artísticas. Não somos, e a razão é que para fazer um Leonardo você precisa de mais do que sua habilidade inata. Você também precisa de Florença em 1450.
Nada é mais poderoso do que uma comunidade de pessoas talentosas trabalhando em problemas relacionados. Os genes contam pouco em comparação: ser um Leonardo genético não foi suficiente para compensar ter nascido perto de Milão em vez de Florença. Hoje nos movemos mais, mas grandes trabalhos ainda vêm desproporcionalmente de alguns pontos quentes: o Bauhaus, o Projeto Manhattan, o New Yorker, os Skunk Works da Lockheed, Xerox Parc.
A qualquer momento, há alguns tópicos quentes e alguns grupos fazendo um ótimo trabalho neles, e é quase impossível fazer um bom trabalho você mesmo se estiver muito afastado de um desses centros. Você pode empurrar ou puxar essas tendências até certo ponto, mas não pode se desvincular delas. (Talvez você possa, mas o Leonardo milanês não pôde.)
Um bom design é frequentemente ousado. Em cada período da história, as pessoas acreditaram em coisas que eram simplesmente ridículas, e acreditaram nelas com tanta força que você corria o risco de ostracismo ou até mesmo violência ao dizer o contrário.
Se o nosso próprio tempo fosse diferente, isso seria notável. Pelo que posso dizer, não é.
Esse problema aflige não apenas cada era, mas em algum grau cada campo. Grande parte da arte renascentista foi considerada chocantemente secular em seu tempo: segundo Vasari, Botticelli se arrependeu e desistiu de pintar, e Fra Bartolommeo e Lorenzo di Credi realmente queimaram algumas de suas obras. A teoria da relatividade de Einstein ofendeu muitos físicos contemporâneos e não foi totalmente aceita por décadas - na França, não até a década de 1950.
O erro experimental de hoje é a nova teoria de amanhã. Se você quer descobrir grandes coisas novas, então, em vez de fechar os olhos para os lugares onde a sabedoria convencional e a verdade não se encontram exatamente, você deve prestar atenção especial a eles.
Como questão prática, acho que é mais fácil ver a feiura do que imaginar a beleza. A maioria das pessoas que fizeram coisas bonitas parece ter feito isso consertando algo que achavam feio. Um grande trabalho geralmente parece acontecer porque alguém vê algo e pensa: Eu poderia fazer melhor do que isso. Giotto viu madonas bizantinas tradicionais pintadas de acordo com uma fórmula que havia satisfeito a todos por séculos, e para ele elas pareciam rígidas e não naturais. Copérnico ficou tão incomodado com um trabalho medíocre que todos os seus contemporâneos podiam tolerar que ele sentiu que deveria haver uma solução melhor.
A intolerância à feiura não é, por si só, suficiente. Você precisa entender bem um campo antes de desenvolver um bom senso para o que precisa ser consertado. Você precisa fazer sua lição de casa. Mas, à medida que você se torna um especialista em um campo, começará a ouvir pequenas vozes dizendo: Que trabalho medíocre! Deve haver uma maneira melhor. Não ignore essas vozes. Cultive-as. A receita para um grande trabalho é: gosto muito exigente, mais a capacidade de satisfazê-lo.
Notas
Sullivan na verdade disse "a forma sempre segue a função", mas acho que a citação errada usual está mais próxima do que os arquitetos modernistas queriam dizer.
Stephen G. Brush, "Por que a Relatividade foi Aceita?" Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.