GOSTO PARA CRIADORES
OriginalFevereiro de 2002
"...As objeções estéticas de Copérnico aos [equantes] forneceram um motivo essencial para sua rejeição do sistema ptolomaico..."
- Thomas Kuhn, A Revolução Copernicana
"Todos nós havíamos sido treinados por Kelly Johnson e acreditávamos fanaticamente em sua insistência de que um avião que parecesse bonito voaria da mesma maneira."
- Ben Rich, Skunk Works
"A beleza é o primeiro teste: não há lugar permanente neste mundo para matemática feia."
- G. H. Hardy, Uma Apologia de um Matemático
Eu estava conversando recentemente com um amigo que leciona no MIT. Sua área está em alta agora e a cada ano ele é inundado por aplicações de futuros alunos de pós-graduação. "Muitos deles parecem inteligentes", ele disse. "O que não consigo determinar é se eles têm algum tipo de gosto."
Gosto. Você não ouve essa palavra muito agora. E, no entanto, ainda precisamos do conceito subjacente, seja como for que o chamemos. O que meu amigo queria dizer era que ele queria alunos que não fossem apenas bons técnicos, mas que pudessem usar seus conhecimentos técnicos para projetar coisas bonitas.
Matemáticos chamam de bom trabalho "belo", e assim, seja agora ou no passado, fizeram cientistas, engenheiros, músicos, arquitetos, designers, escritores e pintores. É apenas uma coincidência que eles tenham usado a mesma palavra, ou há alguma sobreposição no que eles queriam dizer? Se houver uma sobreposição, podemos usar as descobertas de um campo sobre a beleza para nos ajudar em outro?
Para aqueles de nós que projetam coisas, essas não são apenas questões teóricas. Se existe tal coisa como beleza, precisamos ser capazes de reconhecê-la. Precisamos de bom gosto para fazer boas coisas. Em vez de tratar a beleza como uma abstração etérea, a ser tagarelada ou evitada, dependendo de como nos sentimos em relação a abstrações etéreas, vamos tentar considerá-la como uma questão prática: como você faz coisas boas?
Se você mencionar o gosto hoje em dia, muitas pessoas lhe dirão que "o gosto é subjetivo". Eles acreditam nisso porque realmente parece dessa maneira para eles. Quando eles gostam de algo, eles não têm ideia do porquê. Pode ser porque é bonito, ou porque sua mãe tinha um, ou porque viram uma estrela de cinema com um em uma revista, ou porque sabem que é caro. Seus pensamentos são um emaranhado de impulsos não examinados.
A maioria de nós é encorajada, quando crianças, a deixar esse emaranhado não examinado. Se você zombar do seu irmãozinho por colorir as pessoas de verde em seu livro de colorir, sua mãe provavelmente lhe dirá algo como "você gosta de fazer do seu jeito e ele gosta de fazer do jeito dele".
Sua mãe neste momento não está tentando lhe ensinar verdades importantes sobre estética. Ela está tentando fazer com que os dois parem de brigar.
Como muitas das meias-verdades que os adultos nos contam, essa contradiz outras coisas que eles nos dizem. Depois de martelar em você que o gosto é apenas uma questão de preferência pessoal, eles o levam ao museu e lhe dizem que você deve prestar atenção porque Leonardo é um grande artista.
O que passa pela cabeça da criança neste momento? O que ele pensa que significa "grande artista"? Depois de ter sido dito por anos que todo mundo apenas gosta de fazer as coisas do seu próprio jeito, é improvável que ele chegue diretamente à conclusão de que um grande artista é alguém cujo trabalho é melhor do que o dos outros. Uma teoria muito mais provável, em seu modelo ptolomaico do universo, é que um grande artista é algo que é bom para você, como brócolis, porque alguém disse isso em um livro.
Dizer que o gosto é apenas uma preferência pessoal é uma boa maneira de evitar disputas. O problema é que não é verdade. Você sente isso quando começa a projetar coisas.
Seja qual for o trabalho das pessoas, elas naturalmente querem fazer melhor. Jogadores de futebol gostam de ganhar jogos. CEOs gostam de aumentar os lucros. É uma questão de orgulho, e um prazer real, ficar melhor no seu trabalho. Mas se o seu trabalho é projetar coisas e não existe tal coisa como beleza, então não há como ficar melhor no seu trabalho. Se o gosto é apenas uma preferência pessoal, então o de todo mundo já é perfeito: você gosta do que gosta, e é isso.
Como em qualquer trabalho, à medida que você continuar a projetar coisas, você ficará melhor nisso. Seus gostos mudarão. E, como qualquer pessoa que melhora em seu trabalho, você saberá que está melhorando. Se for o caso, seus velhos gostos não eram apenas diferentes, mas piores. Adeus ao axioma de que o gosto não pode estar errado.
O relativismo está na moda no momento, e isso pode impedi-lo de pensar sobre o gosto, mesmo que o seu cresça. Mas se você sair do armário e admitir, pelo menos para si mesmo, que existe tal coisa como bom e mau design, então você pode começar a estudar o bom design em detalhes. Como seu gosto mudou? Quando você cometeu erros, o que o levou a cometê-los? O que outras pessoas aprenderam sobre design?
Uma vez que você começa a examinar a questão, é surpreendente como as ideias de beleza de diferentes campos têm muito em comum. Os mesmos princípios de bom design aparecem repetidamente.
Bom design é simples. Você ouve isso de matemática a pintura. Em matemática, isso significa que uma prova mais curta tende a ser melhor. Quando se trata de axiomas, especialmente, menos é mais. Significa praticamente a mesma coisa em programação. Para arquitetos e designers, isso significa que a beleza deve depender de alguns elementos estruturais cuidadosamente escolhidos, em vez de uma profusão de ornamentos superficiais. (O ornamento não é ruim em si, apenas quando é um disfarce em uma forma insípida.) Da mesma forma, na pintura, uma natureza-morta de alguns objetos cuidadosamente observados e solidamente modelados tenderá a ser mais interessante do que um trecho de pintura chamativa, mas repetitiva sem sentido, digamos, de um colar de renda. Na escrita, isso significa: dizer o que você quer dizer e dizê-lo brevemente.
Parece estranho ter que enfatizar a simplicidade. Você pensaria que o simples seria o padrão. O ornamentado requer mais trabalho. Mas algo parece se apoderar das pessoas quando elas tentam ser criativas. Escritores iniciantes adotam um tom pomposo que não soa nada como a maneira como eles falam. Designers tentando ser artísticos recorrem a arabescos e enfeites. Os pintores descobrem que são expressionistas. Tudo é evasão. Por baixo das palavras longas ou das pinceladas "expressivas", não há muito acontecendo, e isso é assustador.
Quando você é forçado a ser simples, você é forçado a enfrentar o problema real. Quando você não pode entregar ornamentos, você tem que entregar substância.
Bom design é atemporal. Em matemática, cada prova é atemporal, a menos que contenha um erro. Então, o que Hardy quer dizer quando diz que não há lugar permanente para a matemática feia? Ele quer dizer a mesma coisa que Kelly Johnson: se algo é feio, não pode ser a melhor solução. Deve haver uma melhor, e eventualmente alguém a descobrirá.
Visar a intemporalidade é uma maneira de fazer você mesmo encontrar a melhor resposta: se você puder imaginar alguém te superando, você deve fazer isso você mesmo. Alguns dos maiores mestres fizeram isso tão bem que deixaram pouco espaço para os que vieram depois. Cada gravador desde Dürer teve que viver na sua sombra.
Visar a intemporalidade também é uma maneira de escapar do domínio da moda. As modas mudam quase por definição com o tempo, então se você puder criar algo que ainda parecerá bom no futuro, seu apelo deve derivar mais do mérito e menos da moda.
Estranhamente, se você quiser criar algo que atrairá as gerações futuras, uma maneira de fazer isso é tentar atrair as gerações passadas. É difícil adivinhar como será o futuro, mas podemos ter certeza de que ele se parecerá com o passado em não se importar com as modas atuais. Então, se você puder criar algo que atraia as pessoas de hoje e também teria atraído as pessoas em 1500, há uma boa chance de que também atrairá as pessoas em 2500.
Bom design resolve o problema certo. O fogão típico tem quatro queimadores arranjados em um quadrado e um botão para controlar cada um. Como você arranja os botões? A resposta mais simples é colocá-los em uma fileira. Mas essa é uma resposta simples para a pergunta errada. Os botões são para os humanos usarem, e se você os colocar em uma fileira, o azar do humano terá que parar e pensar a cada vez sobre qual botão corresponde a qual queimador. Melhor arranjar os botões em um quadrado como os queimadores.
Muito do mau design é industrioso, mas desorientado. No meio do século XX, houve uma moda de definir texto em fontes sem serifa. Essas fontes estão mais próximas das formas de letra puras e subjacentes. Mas em texto, esse não é o problema que você está tentando resolver. Para legibilidade, é mais importante que as letras sejam fáceis de distinguir. Pode parecer vitoriano, mas um g minúsculo em Times Roman é fácil de distinguir de um y minúsculo.
Problemas também podem ser melhorados, além de soluções. No software, um problema intratável geralmente pode ser substituído por um equivalente que seja fácil de resolver. A física progrediu mais rapidamente à medida que o problema se tornou prever o comportamento observável, em vez de reconciliá-lo com as escrituras.
Bom design é sugestivo. Os romances de Jane Austen contêm quase nenhuma descrição; em vez de dizer como tudo parece, ela conta sua história tão bem que você visualiza a cena por si mesmo. Da mesma forma, uma pintura que sugere geralmente é mais envolvente do que uma que conta. Todos criam sua própria história sobre a Mona Lisa.
Em arquitetura e design, esse princípio significa que um edifício ou objeto deve permitir que você o use como quiser: um bom edifício, por exemplo, servirá de pano de fundo para a vida que as pessoas queiram levar nele, em vez de fazê-los viver como se estivessem executando um programa escrito pelo arquiteto.
No software, isso significa que você deve dar aos usuários alguns elementos básicos que eles possam combinar como desejarem, como Lego. Na matemática, significa que uma prova que se torna a base para muito trabalho futuro é preferível a uma prova que foi difícil, mas não leva a descobertas futuras; nas ciências em geral, a citação é considerada um indicador aproximado de mérito.
Bom design é frequentemente um pouco engraçado. Isso nem sempre pode ser verdade. Mas os gravuras de Durer e a cadeira do útero de Saarinen e o Panteão e o Porsche 911 original parecem-me um pouco engraçados. O teorema da incompletude de Gödel parece uma brincadeira.
Acho que isso se deve ao fato de que o humor está relacionado à força. Ter senso de humor é ser forte: manter o senso de humor é encolher os ombros diante das desgraças, e perder o senso de humor é ser ferido por elas. E assim a marca - ou pelo menos o privilégio - da força não é levar a sério demais a si mesmo. Os confiantes muitas vezes, como andorinhas, parecem estar se divertindo ligeiramente com todo o processo, como Hitchcock faz em seus filmes ou Bruegel em suas pinturas - ou Shakespeare, aliás.
Bom design pode não precisar ser engraçado, mas é difícil imaginar algo que possa ser chamado de sem graça também sendo bom design.
Bom design é difícil. Se você olhar para as pessoas que fizeram um ótimo trabalho, uma coisa que eles parecem ter em comum é que eles trabalharam muito. Se você não está trabalhando duro, provavelmente está desperdiçando seu tempo.
Problemas difíceis exigem grandes esforços. Na matemática, provas difíceis exigem soluções engenhosas, e essas tendem a ser interessantes. O mesmo vale para a engenharia.
Quando você tem que escalar uma montanha, você joga tudo o que não é necessário fora da sua mochila. E assim um arquiteto que precisa construir em um local difícil ou com um orçamento pequeno, descobrirá que ele é forçado a produzir um design elegante. Modas e ornamentos são deixados de lado pelo difícil negócio de resolver o problema de qualquer maneira.
Nem todo tipo de dificuldade é bom. Há dor boa e dor ruim. Você quer o tipo de dor que você sente ao correr, não o tipo que você sente ao pisar em um prego. Um problema difícil poderia ser bom para um designer, mas um cliente volúvel ou materiais não confiáveis não seriam.
Na arte, o lugar mais alto tradicionalmente foi dado a pinturas de pessoas. Há algo nessa tradição, e não apenas porque as imagens de rostos conseguem pressionar botões em nossos cérebros que outras imagens não conseguem. Somos tão bons em olhar para rostos que forçamos qualquer um que os desenhe a trabalhar duro para nos satisfazer. Se você desenhar uma árvore e mudar o ângulo de um galho cinco graus, ninguém vai saber. Quando você muda o ângulo do olho de alguém cinco graus, as pessoas percebem.
Quando os designers da Bauhaus adotaram o "a forma segue a função" de Sullivan, o que eles queriam dizer era que a forma deveria seguir a função. E se a função for difícil o suficiente, a forma é forçada a segui-la, porque não há esforço a ser poupado para o erro. Os animais selvagens são bonitos porque têm vidas difíceis.
Um bom design parece fácil. Como grandes atletas, grandes designers fazem parecer fácil. Isso é em grande parte uma ilusão. O tom fácil e conversacional de uma boa escrita só vem na oitava reescrita.
Na ciência e na engenharia, algumas das maiores descobertas parecem tão simples que você diz a si mesmo: Eu poderia ter pensado nisso. O descobridor tem o direito de responder: por que você não pensou?
Algumas cabeças de Leonardo são apenas algumas linhas. Você olha para elas e pensa: tudo o que você precisa fazer é colocar oito ou dez linhas no lugar certo e você fez este belo retrato. Bem, sim, mas você tem que colocá-las exatamente no lugar certo. O menor erro fará todo o conjunto desmoronar.
Desenhos a linha são de fato o meio visual mais difícil, porque exigem quase perfeição. Em termos matemáticos, eles são uma solução de forma fechada; artistas menos habilidosos literalmente resolvem os mesmos problemas por aproximações sucessivas. Uma das razões pelas quais as crianças desistem de desenhar aos dez anos ou mais é que elas decidem começar a desenhar como adultos, e uma das primeiras coisas que elas tentam é um desenho de linha de um rosto. Pimba!
Na maioria dos campos, a aparência de facilidade parece vir com a prática. Talvez o que a prática faz é treinar seu inconsciente para lidar com tarefas que antes exigiam pensamento consciente. Em alguns casos, você literalmente treina seu corpo. Um pianista expert pode tocar notas mais rápido do que o cérebro pode enviar sinais para sua mão. Da mesma forma, um artista, depois de um tempo, pode fazer a percepção visual fluir de seu olho e sair por sua mão tão automaticamente quanto alguém batendo o pé no ritmo.
Quando as pessoas falam sobre estar em "a zona", acho que o que eles querem dizer é que o cordão espinhal tem a situação sob controle. Seu cordão espinhal é menos hesitante e libera o pensamento consciente para os problemas difíceis.
Um bom design usa simetria. Acho que a simetria pode ser apenas uma maneira de alcançar a simplicidade, mas é importante o suficiente para ser mencionada por si só. A natureza a usa muito, o que é um bom sinal.
Existem dois tipos de simetria, repetição e recursão. A recursão significa repetição em subelementos, como o padrão de veias em uma folha.
A simetria está fora de moda em alguns campos agora, em reação a excessos do passado. Os arquitetos começaram conscientemente a fazer edifícios assimétricos na época vitoriana e, na década de 1920, a assimetria era uma premissa explícita da arquitetura modernista. Mesmo esses edifícios tendiam a ser assimétricos em relação aos principais eixos; havia centenas de simetrias menores.
Na escrita, você encontra simetria em todos os níveis, das frases em uma frase até o enredo de um romance. Você encontra o mesmo na música e na arte. Mosaicos (e alguns Cézannes) ganham um impulso visual extra ao fazer a imagem inteira a partir dos mesmos átomos. A simetria composicional produz algumas das pinturas mais memoráveis, especialmente quando duas metades reagem uma à outra, como no Criação de Adão ou American Gothic.
Na matemática e na engenharia, a recursão, especialmente, é um grande ganho. Provas indutivas são incrivelmente curtas. No software, um problema que pode ser resolvido por recursão é quase sempre melhor resolvido dessa maneira. A Torre Eiffel parece impressionante em parte porque é uma solução recursiva, uma torre em uma torre.
O perigo da simetria, e da repetição especialmente, é que ela pode ser usada como um substituto para o pensamento.
O bom design se assemelha à natureza. Não é tanto que se assemelhar à natureza seja intrinsecamente bom, mas que a natureza teve muito tempo para trabalhar no problema. É um bom sinal quando sua resposta se assemelha à da natureza.
Não é trapaça copiar. Poucos negariam que uma história deveria ser como a vida. Trabalhar a partir da vida também é uma ferramenta valiosa na pintura, embora seu papel tenha sido frequentemente mal compreendido. O objetivo não é simplesmente fazer um registro. O ponto de pintar a partir da vida é que isso dá à sua mente algo para mastigar: quando seus olhos estão olhando para algo, sua mão fará um trabalho mais interessante.
Imitar a natureza também funciona na engenharia. Os barcos têm há muito tempo espinhas e costelas como a caixa torácica de um animal. Em alguns casos, talvez tenhamos que esperar por uma tecnologia melhor: os primeiros designers de aeronaves se enganaram ao projetar aeronaves que pareciam pássaros, porque não tinham materiais ou fontes de energia leves o suficiente (o motor dos Wrights pesava 152 lbs. e gerava apenas 12 hp.) ou sistemas de controle sofisticados o suficiente para máquinas que voavam como pássaros, mas eu poderia imaginar pequenos aviões não tripulados de reconhecimento voando como pássaros em cinquenta anos.
Agora que temos poder computacional suficiente, podemos imitar o método da natureza, bem como seus resultados. Algoritmos genéticos podem nos permitir criar coisas complexas demais para projetar no sentido comum.
O bom design é redesign. É raro acertar na primeira vez. Os especialistas esperam descartar algum trabalho inicial. Eles planejam para que os planos mudem.
Leva confiança jogar o trabalho fora. Você tem que ser capaz de pensar: "Há mais de onde veio isso". Quando as pessoas começam a desenhar, por exemplo, muitas vezes relutam em refazer partes que não estão certas; elas sentem que tiveram sorte de chegar tão longe e, se tentarem refazer algo, vai sair pior. Em vez disso, elas se convencem de que o desenho não é tão ruim, na verdade - na verdade, talvez elas quisessem que ele parecesse assim.
Território perigoso, isso; se algo, você deveria cultivar a insatisfação. Nos desenhos de Leonardo [1] há muitas vezes cinco ou seis tentativas de acertar uma linha. A característica traseira do Porsche 911 só apareceu no redesenho de um protótipo desajeitado. Nos primeiros planos de Wright para o Guggenheim, a metade direita era um zigurat; ele a inverteu para obter a forma atual.
Os erros são naturais. Em vez de tratá-los como desastres, torne-os fáceis de reconhecer e fáceis de consertar. Leonardo mais ou menos inventou o esboço, como uma maneira de fazer o desenho suportar um peso maior de exploração. O software de código aberto tem menos bugs porque admite a possibilidade de bugs.
Ajuda ter um meio que torne a mudança fácil. Quando a tinta a óleo substituiu a têmpera no século XV, ajudou os pintores a lidar com assuntos difíceis como a figura humana porque, ao contrário da têmpera, o óleo pode ser misturado e repintado.
O bom design pode copiar. As atitudes em relação à cópia muitas vezes fazem uma viagem de ida e volta. Um iniciante imita sem saber; em seguida, ele tenta conscientemente ser original; finalmente, ele decide que é mais importante estar certo do que original.
A imitação inconsciente é quase uma receita para um design ruim. Se você não sabe de onde vêm suas ideias, provavelmente está imitando um imitador. Raphael permeou tanto o gosto do meio do século XIX que quase qualquer um que tentasse desenhar estava o imitando, muitas vezes a várias remoções. Foi isso, mais do que o próprio trabalho de Raphael, que incomodou os Pré-Rafaelitas.
Os ambiciosos não se contentam em imitar. A segunda fase no crescimento do gosto é uma tentativa consciente de originalidade.
Acho que os maiores mestres chegam a uma espécie de desprendimento. Eles apenas querem encontrar a resposta certa e, se parte da resposta certa já tiver sido descoberta por outra pessoa, não há razão para não usá-la. Eles têm confiança suficiente para pegar de qualquer um sem sentir que sua própria visão será perdida no processo.
O bom design é muitas vezes estranho. Algumas das melhores obras têm uma qualidade incomum: a Fórmula de Euler, Os Caçadores na Neve de Bruegel, o SR-71, Lisp. Elas não são apenas bonitas, mas estranhamente bonitas.
Não tenho certeza do porquê. Pode ser apenas a minha própria estupidez. Um abridor de latas deve parecer miraculoso para um cachorro. Talvez se eu fosse inteligente o suficiente, pareceria a coisa mais natural do mundo que ei*pi = -1. Afinal, é necessariamente verdadeiro.
A maioria das qualidades que mencionei são coisas que podem ser cultivadas, mas não acho que funcione cultivar a estranheza. O máximo que você pode fazer é não sufocá-la se ela começar a aparecer. Einstein não tentou tornar a relatividade estranha. Ele tentou torná-la verdadeira, e a verdade acabou se tornando estranha.
Em uma escola de arte onde estudei, os alunos queriam desenvolver um estilo pessoal acima de tudo. Mas se você apenas tentar fazer coisas boas, inevitavelmente fará de uma maneira distintiva, assim como cada pessoa anda de uma maneira distintiva. Michelangelo não estava tentando pintar como Michelangelo. Ele estava apenas tentando pintar bem; não conseguia evitar de pintar como Michelangelo.
O único estilo que vale a pena ter é aquele que você não consegue evitar. E isso é especialmente verdadeiro para a estranheza. Não há atalho para isso. A Passagem do Noroeste que os Maneiristas, os Românticos e duas gerações de estudantes do ensino médio americano procuraram não parece existir. A única maneira de chegar lá é passar pelo bom e sair do outro lado.
O bom design acontece em pedaços. Os habitantes de Florença no século XV incluíam Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo e Michelangelo. Milão na época era tão grande quanto Florença. Quantos artistas milaneses do século XV você consegue nomear?
Algo estava acontecendo em Florença no século XV. E não pode ter sido a hereditariedade, porque não está acontecendo agora. Você tem que assumir que, por mais inata que fosse a habilidade de Leonardo e Michelangelo, havia pessoas nascidas em Milão com a mesma quantidade. O que aconteceu com o Leonardo milanês?
Há aproximadamente mil vezes mais pessoas vivas nos EUA agora do que viviam em Florença durante o século XV. Mil Leonardos e mil Michelangelos andam entre nós. Se o DNA governasse, deveríamos ser recebidos diariamente por maravilhas artísticas. Não somos, e a razão é que para fazer um Leonardo, você precisa de mais do que sua habilidade inata. Você também precisa de Florença em 1450.
Nada é mais poderoso do que uma comunidade de pessoas talentosas trabalhando em problemas relacionados. Os genes contam pouco em comparação: ser um Leonardo genético não foi o suficiente para compensar ter nascido perto de Milão em vez de Florença. Hoje nos movemos mais, mas o grande trabalho ainda vem desproporcionalmente de alguns poucos focos: a Bauhaus, o Projeto Manhattan, o The New Yorker, o Skunk Works da Lockheed, o Xerox Parc.
A qualquer momento, há alguns tópicos quentes e alguns grupos fazendo um ótimo trabalho sobre eles, e é quase impossível fazer um bom trabalho se você estiver muito distante de um desses centros. Você pode empurrar ou puxar essas tendências até certo ponto, mas não pode se afastar delas. (Talvez você possa, mas o Leonardo milanês não poderia.)
O bom design é muitas vezes ousado. Em todos os períodos da história, as pessoas acreditaram em coisas que eram simplesmente ridículas e acreditaram nelas tão fortemente que você arriscava o ostracismo ou até mesmo a violência por dizer o contrário.
Se nosso próprio tempo fosse diferente, isso seria notável. Pelo que posso dizer, não é.
Este problema afeta não apenas cada era, mas em certo grau cada campo. Muita arte do Renascimento foi em sua época considerada chocantemente secular: de acordo com Vasari, Botticelli se arrependeu e deixou de pintar, e Fra Bartolommeo e Lorenzo di Credi realmente queimaram algumas de suas trabalho. A teoria da relatividade de Einstein ofendeu muitos físicos contemporâneos, e não foi totalmente aceita por décadas - na França, só na anos 1950.
O erro experimental de hoje é a nova teoria de amanhã. Se você quer descobrir grandes coisas novas, então, em vez de fechar os olhos para os lugares onde a sabedoria convencional e a verdade não se encontram exatamente, você deve prestar atenção a eles.
Como uma questão prática, acho mais fácil ver a feiura do que imaginar a beleza. A maioria das pessoas que fizeram coisas bonitas parece ter feito isso consertando algo que eles pensou feio. O grande trabalho geralmente parece acontecer porque alguém vê algo e pensa: Eu poderia fazer melhor que isso. Giotto viu madonas bizantinas tradicionais pintadas de acordo com um fórmula que havia satisfeito a todos por séculos, e para ele eles pareciam de madeira e pouco naturais. Copérnico ficou tão perturbado por um truque que todos os seus contemporâneos poderia tolerar que ele sentiu que deve haver uma solução melhor.
A intolerância à feiura não é suficiente por si só. Você tem que entender bem um campo antes de desenvolver um bom faro para o que precisa ser consertado. Você tem que fazer sua lição de casa. Mas como você se torna especialista em um campo, você começará a ouvir pequenas vozes dizendo: Que truque! Deve haver uma maneira melhor. Não ignore essas vozes. Cultive-as. A receita para um ótimo trabalho é: gosto muito exigente, mais a capacidade de satisfazê-lo.
Notas
Sullivan na verdade disse "a forma sempre segue a função", mas Acho que a citação errada usual está mais próxima do que os arquitetos modernistas queriam dizer.
Stephen G. Brush, "Por que a Relatividade foi Aceita?"
Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.