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メーカーの味

Original

2002年2月

「…コペルニクスの[等式]に対する美的異議は、彼がプトレマイオス体系を拒否する一つの重要な動機となった…」

  • トーマス・クーン*『コペルニクス的転回』*

「私たち全員はケリー・ジョンソンに訓練を受けており、見た目が美しい飛行機は同じように飛ぶという彼の主張を熱狂的に信じていました。」

  • ベン・リッチ、スカンクワークス

「美しさは最初のテストです。醜い数学がこの世に永遠に存在する余地はありません。」

  • GH ハーディ『数学者の弁明』

最近、MIT で教えている友人と話していた。彼の専門分野は今人気が高く、毎年、大学院生志望者からの応募が殺到している。「志望者の多くは頭が良さそうだ」と彼は言う。「ただ、彼らにセンスがあるかどうかは分からない」

味覚。今ではこの言葉はあまり聞かれません。しかし、何と呼ぼうと、その根底にある概念は依然として必要です。友人が言いたかったのは、優秀な技術者であるだけでなく、その技術的な知識を使って美しいものをデザインできる学生を求めていたということです。

数学者は優れた仕事を「美しい」と呼び、現在または過去には科学者、エンジニア、音楽家、建築家、デザイナー、作家、画家もそう呼んできました。彼らが同じ言葉を使ったのは単なる偶然でしょうか、それとも彼らの意味するところが重複しているのでしょうか。重複しているのであれば、ある分野での美に関する発見を別の分野でも活用できるのでしょうか。

ものをデザインする私たちにとって、これは単なる理論的な問題ではありません。美というものが存在するなら、それを認識できなければなりません。良いものを作るには、良いセンスが必要です。美を、空虚な抽象概念として扱うのではなく、その空虚な抽象概念に対する感じ方によって、長々と語るか避けるかのどちらかにするのではなく、実用的な問題として考えてみましょう。どうすれば良いものを作ることができるのでしょうか。

最近では、好みについて話すと、多くの人が「好みは主観的だ」と言うでしょう。彼らは本当にそう感じているので、そう信じています。何かを好きになったとき、その理由はわかりません。美しいからかもしれませんし、母親が持っていたからかもしれませんし、雑誌で映画スターが持っているのを見たからかもしれませんし、高価だと知っているからかもしれません。彼らの考えは、吟味されていない衝動のもつれです。

私たちのほとんどは、子供のころ、このもつれをそのままにしておくように勧められます。塗り絵で人を緑色に塗った弟をからかうと、母親はおそらく「あなたはあなたのやり方が好きで、弟は彼のやり方が好き」などと言うでしょう。

この時点であなたのお母さんは、美学に関する重要な真実をあなたに教えようとしているのではなく、あなたたち二人の口論をやめさせようとしているのです。

大人が私たちに語る半分真実の多くと同様に、これは彼らが私たちに語る他のことと矛盾しています。彼らは、味覚は単に個人の好みの問題であるとあなたに説き伏せた後、あなたを美術館に連れて行き、レオナルドは偉大な芸術家なので注目するべきだと言います。

この時点で、少年の頭の中はどんなことを考えているのでしょうか。彼は「偉大な芸術家」とはどういう意味だと考えているのでしょうか。誰もが自分のやり方で物事をやりたがるだけだと何年も言われてきた後では、偉大な芸術家とは他の人よりも優れた作品を作る人だという結論にすぐにたどり着くことはまずないでしょう。彼のプトレマイオス宇宙モデルでは、偉大な芸術家とは、誰かが本にそう書いていたからブロッコリーのように体に良いものであるという説の方がはるかにあり得ます。

テイストは単なる個人の好みだと言うのは、争いを防ぐ良い方法です。問題は、それが真実ではないということです。デザインを始めると、このことを実感します。

人はどんな仕事をするにしても、よりよい成果を上げたいと思うのは当然です。フットボール選手は試合に勝ちたいものです。CEO は収益を増やしたいものです。仕事がうまくなることは誇りの問題であり、真の喜びです。しかし、もしあなたの仕事が物をデザインすることであり、美しさというものが存在しないのであれば、*仕事がうまくなる方法はありません。*もし趣味が単なる個人的な好みであるならば、すべての人の趣味はすでに完璧です。好きなものは何でも好きで、それで終わりです。

どんな仕事でもそうですが、デザインを続けると、だんだん上手になります。好みも変わります。そして、仕事が上手になる人なら誰でもそうであるように、自分が上達していることに気づくでしょう。そうであれば、以前の好みは単に違っていたというだけでなく、もっと悪かったということです。好みは間違えないという格言は消え去ります。

相対主義が今流行っており、あなたの趣味が成長しても、趣味について考えるのを妨げているかもしれません。しかし、少なくとも自分自身に対して、良いデザインと悪いデザインというものがあるということをカミングアウトして認めれば、良いデザインを詳しく研究し始めることができます。あなたの趣味はどのように変化しましたか? 間違いを犯したとき、その原因は何でしたか? 他の人はデザインについて何を学んだでしょうか?

この問題を検討し始めると、さまざまな分野の美の概念に共通点がたくさんあることに驚かされます。優れたデザインの同じ原則が何度も現れます。

**良いデザインはシンプルです。**数学から絵画まで、この言葉はよく耳にします。数学では、証明が短いほど良い傾向があることを意味します。特に公理に関しては、少ないほど良いです。プログラミングでもほぼ同じことを意味します。建築家やデザイナーにとって、美しさは表面的な装飾の多用ではなく、慎重に選ばれた少数の構造要素に依存するべきであることを意味します。(装飾自体は悪いものではありませんが、味気ない形をカモフラージュする場合に限ります。) 同様に、絵画では、レースの襟などの派手だが無意識に繰り返される長い絵よりも、注意深く観察されしっかりとモデル化された少数のオブジェクトの静物画の方が興味をそそる傾向があります。文章では、言いたいことを簡潔に述べなさいということです。

シンプルさを強調しなければならないというのは奇妙に思えます。シンプルさがデフォルトだと思われるでしょう。装飾は手間がかかります。しかし、創造的になろうとすると、何かが人々の中に生まれるようです。初心者の作家は、自分の話し方とはまったく似ていない、大げさな口調を採用します。芸術的であろうとするデザイナーは、スウッシュや渦巻き模様に頼ります。画家は、自分が表現主義者であることに気づきます。すべては言い逃れです。長い言葉や「表現力豊かな」筆遣いの下には、大したことはありません。それは恐ろしいことです。

シンプルにならざるを得ないときは、本当の問題に向き合わざるを得ません。装飾を提供できないときは、実質を提供しなければなりません。

**優れた設計は時代を超越します。**数学では、間違いがない限り、すべての証明は時代を超越します。では、醜い数学に永遠の居場所はないとハーディが言ったのはどういう意味でしょうか? 彼が言っているのはケリー・ジョンソンと同じことです。醜いものは最善の解決策にはなり得ません。もっと良い解決策があるはずで、最終的には誰かがそれを発見するでしょう。

時代を超越することを目指すことは、自分自身が最善の答えを見つけるための方法です。自分を超える人がいると想像できるなら、自分でそれをやるべきなのです。偉大な巨匠の中には、これを非常にうまくやったため、後続の彫刻家にほとんど余地を与えなかった人もいます。デューラー以来、すべての彫刻家はデューラーの影の中で生きなければなりませんでした。

時代を超えたものを目指すことは、流行の束縛から逃れる方法でもあります。流行は、ほぼ定義上、時間とともに変化します。したがって、将来にわたって見栄えのよいものを作ることができるのであれば、その魅力は流行ではなく、価値から生まれるものであるはずです。

不思議なことに、将来の世代にアピールするものを作りたい場合、その方法の 1 つは、過去の世代にアピールすることです。将来がどうなるかを予測するのは難しいですが、現在の流行をまったく気にしないという点で過去と似ていることは確かです。したがって、今日の人々にアピールし、1500 年の人々にもアピールしたであろうものを作ることができれば、2500 年の人々にもアピールする可能性は十分にあります。

**良いデザインは正しい問題を解決します。**一般的なコンロには、正方形に並んだ 4 つのバーナーと、それぞれを制御するダイヤルがあります。ダイヤルをどのように配置しますか? 最も簡単な答えは、ダイヤルを一列に並べることです。しかし、これは間違った質問に対する簡単な答えです。ダイヤルは人間が使用するものであり、一列に並べると、運の悪い人間は毎回立ち止まって、どのダイヤルがどのバーナーに対応しているか考えなければなりません。ダイヤルをバーナーのように正方形に並べる方がよいでしょう。

悪いデザインの多くは、努力はしているものの、誤った方向に進んでいます。20 世紀半ばには、テキストをサンセリフ フォントで設定することが流行しました。これらのフォントは、純粋な基礎となる文字の形に近いものです。しかし、テキストでは、それは解決しようとしている問題ではありません。読みやすさのためには、文字が区別しやすいことの方が重要です。ビクトリア朝風に見えますが、Times Roman の小文字の g は小文字の y と簡単に区別できます。

問題は、解決策と同様に改善することができます。ソフトウェアでは、解決困難な問題は通常、解決しやすい同等の問題に置き換えることができます。問題が聖書と調和することではなく、観察可能な動作を予測することになって、物理学はより速く進歩しました。

**優れたデザインは示唆に富んでいます。**ジェーン・オースティンの小説にはほとんど描写がありません。すべてがどのように見えるかを伝える代わりに、彼女は物語を非常にうまく語ってくれるので、読者は自分でその場面を思い描くことができます。同様に、示唆に富んだ絵画は、語る絵画よりも通常は魅力的です。誰もがモナ・リザについて自分なりの物語を作り上げています。

建築とデザインにおいて、この原則は、建物や物体は、ユーザーが望むように使用できるべきであることを意味します。たとえば、優れた建物は、まるで建築家が書いたプログラムを実行しているかのように人々を生活させるのではなく、人々がその中で送りたいあらゆる生活の背景として機能します。

ソフトウェアでは、レゴのように、ユーザーが自由に組み合わせることができるいくつかの基本要素をユーザーに提供する必要があることを意味します。数学では、多くの新しい研究の基礎となる証明は、難しいが将来の発見につながらない証明よりも好ましいことを意味します。科学では一般的に、引用は価値のおおよその指標と見なされます。

**優れたデザインは往々にして少し面白いものです。**これは必ずしも真実ではないかもしれません。しかし、デューラーの彫刻、サーリネンの子宮椅子パンテオン、オリジナルのポルシェ 911はどれも私には少し面白いように思えます。ゲーデルの不完全性定理は悪ふざけのように思えます。

ユーモアは強さと関係があるからだと思います。ユーモアのセンスがあるということは強さです。ユーモアのセンスを保つということは不幸を気にしないことであり、ユーモアのセンスを失うということは不幸に傷つくことです。ですから強さの印、あるいは少なくとも特権は、自分自身をあまり真剣に受け止めないことです。自信のある人は、しばしばツバメのように、ヒッチコックの映画やブリューゲルの絵画、あるいはシェークスピアの絵画のように、プロセス全体を少しからかっているように見えます。

良いデザインは必ずしも面白いものである必要はないかもしれませんが、ユーモアがないと言えるものが良いデザインでもあるとは想像しにくいです。

**良いデザインを作るのは難しいことです。**素晴らしい仕事をした人たちを見てみると、共通点が 1 つあります。それは、一生懸命に仕事をしたということです。一生懸命仕事をしていないなら、おそらく時間を無駄にしていることになります。

難しい問題には多大な努力が必要です。数学では、難しい証明には独創的な解決法が必要で、それらは興味深いものになりがちです。工学でも同じです。

山に登らなければならないときは、バックパックから不要なものをすべて放り出します。そのため、困難な場所や少ない予算で建築しなければならない建築家は、エレガントなデザインを生み出さざるを得ません。流行や装飾は、問題を解決するという困難な仕事によって押しのけられてしまいます。

困難はすべて良いものではありません。良い痛みと悪い痛みがあります。釘を踏んだときの痛みではなく、走ったときの痛みが欲しいのです。困難な問題はデザイナーにとって良いことかもしれませんが、気まぐれなクライアントや信頼できない材料はそうではありません。

芸術において、最も高い地位は伝統的に人物の絵画に与えられてきました。この伝統には何か理由があり、それは顔の絵が他の絵では感じられない脳のボタンを押すからだけではありません。私たちは顔を見るのがとても得意なので、顔を描く人は誰でも私たちを満足させるために一生懸命に努力しなければなりません。木を描いて枝の角度を 5 度変えても、誰も気づきません。しかし、誰かの目の角度を 5 度変えれば、人は気づきます。

バウハウスのデザイナーがサリバンの「形態は機能に従う」という考えを採用したとき、彼らが意味したのは、形態は機能に従うべきだということでした。機能が十分に難しい場合、形態はそれに従わざるを得ません。なぜなら、間違いを犯す余裕はないからです。野生動物は、厳しい生活を送っているからこそ美しいのです。

**優れたデザインは簡単に見えます。**優れたアスリートと同じように、優れたデザイナーはデザインを簡単に見せます。ほとんどの場合、これは錯覚です。優れた文章の簡単で会話的なトーンは、8 回目の書き直しで初めて実現します。

科学や工学の分野では、偉大な発見のいくつかはあまりにも単純なので、「自分も思いついたはずだ」と思うかもしれません。発見者には、「なぜ思いつかなかったのか」と反論する権利があります。

レオナルドの肖像の中には、ほんの数本の線で描かれたものもあります。それらを見ると、8 本か 10 本の線を正しい位置に引くだけで、この美しい肖像画が完成すると思います。確かにその通りですが、線を正確に正しい位置に引かなければなりません。ほんの少しの間違いで、全体が崩れてしまいます。

線画は、実は最も難しい視覚媒体です。なぜなら、ほぼ完璧さが求められるからです。数学的に言えば、線画は閉じた形式の解法です。腕の悪いアーティストは、文字通り、同じ問題を逐次近似法で解きます。子供が 10 歳くらいで絵を描くのをやめる理由の 1 つは、大人のように絵を描き始めることに決め、最初に試すのが顔の線画だからです。パキッ!

ほとんどの分野では、練習を積めば楽に見えるようになるようです。おそらく、練習とは、意識的な思考を必要としていたタスクを無意識に処理できるように訓練することでしょう。場合によっては、文字通り体を訓練することになります。熟練したピアニストは、脳が手に信号を送るよりも速く音符を演奏できます。同様に、芸術家もしばらくすると、まるで誰かがリズムに合わせて足を踏み鳴らすのと同じくらい自動的に、視覚を目から手へと流し込むことができるようになります。

人々が「ゾーン」に入ると言うとき、彼らが意味しているのは、脊髄が状況を制御しているということだと思います。脊髄の躊躇が少なくなり、難しい問題に対して意識的な思考が解放されます。

**優れたデザインには対称性が使われています。**対称性はシンプルさを実現するための 1 つの方法に過ぎないかもしれませんが、それ自体が言及されるほど重要なものです。自然界では対称性が多用されており、これは良い兆候です。

対称性には、繰り返しと再帰の 2 種類があります。再帰とは、葉脈のパターンのように、サブ要素の繰り返しを意味します。

対称性は、過去の行き過ぎに対する反動で、現在では一部の分野では流行遅れになっています。建築家はビクトリア朝時代に意識的に建物を非対称にし始め、1920 年代までには非対称性がモダニズム建築の明確な前提となっていました。しかし、これらの建物でさえ、主軸に関してのみ非対称になる傾向があり、小さな対称性は何百もありました。

文章では、文章のフレーズから小説の筋まで、あらゆるレベルで対称性が見られます。音楽や芸術でも同じことが見られます。モザイク画 (および一部のセザンヌの作品) は、全体を同じ原子で構成することで、視覚的な迫力を増しています。構成上の対称性は、特に*「アダムの創造」や「アメリカン ゴシック」のように、2 つの部分が互いに反応し合うときに、最も記憶に残る絵画を生み出します。*

数学と工学では、特に再帰は大きな成果をもたらします。帰納的証明は驚くほど短いです。ソフトウェアでは、再帰で解決できる問題は、ほとんどの場合、その方法で解決するのが最善です。エッフェル塔が印象的に見えるのは、塔の上に塔が重なる再帰的なソリューションであるからです。

対称性、特に反復の危険性は、それが思考の代わりとして使われる可能性があることです。

**良いデザインは自然に似ています。**自然に似ていることが本質的に良いというよりは、自然が問題に長い時間をかけて取り組んできたということなのです。あなたの答えが自然の答えに似ているのは良い兆候です。

コピーするのはズルではありません。物語は人生と同じであるべきだということを否定する人はほとんどいないでしょう。人生から描くことは絵画においても貴重なツールですが、その役割はしばしば誤解されてきました。目的は単に記録を作ることではありません。人生から描くことのポイントは、心に考えさせるものを与えることです。目で何かを見ていると、手はより興味深い仕事をするでしょう。

自然を模倣することは、工学でも有効です。船には昔から、動物の胸郭のような背骨や肋骨がありました。場合によっては、より優れた技術を待たなければならないかもしれません。初期の航空機設計者は、鳥のような外観の航空機を設計するという誤りを犯しました。当時は、十分に軽い材料や動力源 (ライト兄弟のエンジンは 152 ポンドの重さで、わずか 12 馬力しか出力しませんでした) や、鳥のように飛ぶ機械に十分なほど洗練された制御システムがなかったためです。しかし、50 年後には、小型の無人偵察機が鳥のように飛ぶようになることは想像できます。

今では十分なコンピュータパワーがあるので、自然の方法とその結果も模倣できます。遺伝的アルゴリズムにより、通常の意味では設計するには複雑すぎるものを作成できるようになるかもしれません。

**良いデザインとは再設計です。**最初から正しいことをすることは稀です。専門家は初期の作業の一部を捨てることを覚悟しています。彼らは計画の変更を念頭に置いて計画を立てます。

作品を捨てるには自信が必要です。*もっとできることがあるはずだと思えなければなりません。*たとえば、絵を描き始めたばかりの人は、うまくいかない部分をやり直すのをためらうことがよくあります。ここまで描けたのは幸運だったし、やり直そうとするともっとひどい結果になるだろうと感じます。その代わりに、その絵はそれほど悪くない、いや、そのつもりだったのかもしれない、と自分に言い聞かせます。

それは危険な領域です。むしろ不満を募らせるべきです。レオナルドのには、線を正しく描こうと 5 回か 6 回試みた箇所がよくあります。ポルシェ 911 の特徴的な後部は、不格好なプロトタイプを再設計して初めて現れました。ライトのグッゲンハイム美術館の初期計画では、右半分はジッグラトでしたが、彼はそれを反転させて現在の形にしました。

間違いは自然なことです。間違いを大惨事として扱うのではなく、間違いを認めやすく、修正しやすいものにしましょう。レオナルドは、絵を描くことにより大きな探求の重みを持たせる方法として、スケッチを発明したと言ってもいいでしょう。オープンソース ソフトウェアはバグの可能性を認めているため、バグが少なくなっています。

変更が容易な媒体があると便利です。15 世紀に油絵の具がテンペラに取って代わったとき、油絵の具は、テンペラと違って混ぜたり重ね塗りしたりできるため、画家が人物などの難しい主題を扱うのに役立ちました。

**優れたデザインは模倣できます。**模倣に対する姿勢は往々にして循環します。初心者は知らず知らずのうちに模倣し、次に意識的に独創性を発揮しようとします。そして最後に、独創性よりも正しいことの方が重要だと判断します。

無意識に模倣することは、悪いデザインを生み出す原因にほぼなります。自分のアイデアがどこから来ているのかがわからない場合は、おそらく模倣者を模倣していることになります。ラファエロは 19 世紀半ばの趣味に深く浸透していたため、絵を描こうとするほぼすべての人が、しばしば数歩先を行きながら、彼を模倣していました。ラファエロ自身の作品よりも、これがラファエル前派を悩ませたのです。

野心家は模倣するだけでは満足しません。趣味の成長における第 2 段階は、独創性への意識的な試みです。

偉大な達人は、ある種の無私無欲を達成していると思います。彼らはただ正しい答えを得たいだけであり、正しい答えの一部がすでに他の誰かによって発見されていたとしても、それを使わない理由にはなりません。彼らは、自分のビジョンが失われるのではないかと心配することなく、誰からでもそれを受け入れるだけの自信があります。

**優れたデザインは往々にして奇妙です。最高の作品の中には不思議な性質を持つものがあります。オイラーの公式、ブリューゲルの雪中狩人 SR-71Lisp などです。それらは単に美しいだけでなく、奇妙なほど美しいのです。

理由はよく分かりません。私の愚かさだけかもしれません。犬にとって缶切りは奇跡のように見えるに違いありません。私がもっと賢ければ、ei*pi = -1 が世界で最も自然なことのように思えるかもしれません。結局、それは必然的に真実なのです。

私が述べた性質のほとんどは、培うことができるものですが、奇妙さを培うことはうまくいかないと思います。できる最善のことは、奇妙さが現れ始めたらそれを押しつぶさないことです。アインシュタインは相対性を奇妙なものにしようとしたわけではありません。彼はそれを真実にしようとしましたが、真実は奇妙なものでした。

私がかつて学んだ美術学校では、学生たちは何よりも自分のスタイルを確立することを望んでいました。しかし、ただ良いものを作ろうとするだけでは、それぞれの人が独特の歩き方をするのと同じように、必然的に独特のやり方で作ることになるでしょう。ミケランジェロはミケランジェロのように絵を描こうとしたわけではありません。ただ上手に絵を描こうとしただけで、ミケランジェロのように描かずにはいられなかったのです。

持つ価値のあるスタイルは、自分ではどうしようもないスタイルだけです。そして、これは特に奇妙さに当てはまります。そこに至る近道はありません。マニエリスムやロマン主義者、そして 2 世代にわたるアメリカの高校生たちが探し求めてきた北西航路は、どうやら存在しないようです。そこへ辿り着く唯一の方法は、良いところを通り抜けて反対側に出ることです。

優れたデザインは、まとまった量で生まれます。15世紀のフィレンツェには、ブルネレスキ、ギベルティ、ドナテッロ、マサッチオ、フィリッポ リッピ、フラ アンジェリコ、ヴェロッキオ、ボッティチェリ、レオナルド、ミケランジェロなどが住んでいました。当時のミラノはフィレンツェと同じくらい大きな都市でした。15 世紀のミラノの芸術家を何人挙げることができますか?

15 世紀のフィレンツェでは何かが起こっていました。そして、それは遺伝ではなかったはずです。なぜなら、現在では起こっていないからです。レオナルドとミケランジェロがどんな生まれつきの才能を持っていたとしても、ミラノにも同等の才能を持った人が生まれたと仮定しなければなりません。ミラノのレオナルドに何が起こったのでしょうか?

現在、米国には、15 世紀のフィレンツェに住んでいた人のおよそ 1000 倍の人々が暮らしています。1000 人のレオナルドや 1000 人のミケランジェロが私たちの周りを歩いています。DNA が支配しているなら、私たちは毎日、芸術的な驚異に出会うはずです。しかし、そうではありません。その理由は、レオナルドを作るには、生来の才能以上のものが必要だからです。1450 年のフィレンツェも必要です。

関連する問題に取り組む才能ある人々のコミュニティほど強力なものはありません。遺伝子は比較するとあまり重要ではありません。遺伝的にレオナルドであることは、フィレンツェではなくミラノ近郊で生まれたことを補うのに十分ではありませんでした。今日、私たちはより頻繁に移動しますが、優れた仕事は依然として、バウハウス、マンハッタン計画、*ニューヨーカー、*ロッキード社のスカンクワークス、ゼロックス パークなどの少数のホットスポットから不釣り合いに生まれています。

いつの時代も、いくつかのホットな話題と、それについて素晴らしい仕事をしているいくつかのグループがあり、これらの中心からあまりにも離れていると、自分自身で良い仕事をするのはほぼ不可能です。ある程度、これらのトレンドを押したり引っ張ったりすることはできますが、そこから抜け出すことはできません。(できるかもしれませんが、ミラノのレオナルドはできませんでした。)

**優れたデザインは往々にして大胆です。**歴史のどの時代においても、人々はまったくばかげたことを信じてきました。そして、それをあまりに強く信じていたため、違うことを言うと追放されたり、暴力を受ける危険さえありました。

もし私たちの時代が違っていたら、それは驚くべきことです。私の知る限り、そうではありません

この問題は、あらゆる時代だけでなく、あらゆる分野に多かれ少なかれ影響を及ぼしている。ルネサンス美術の多くは、当時、驚くほど世俗的であると考えられていた。ヴァザーリによれば、ボッティチェリは悔い改めて絵を描くことを断念し、フラ・バルトロメオとロレンツォ・ディ・クレディは実際に作品の一部を燃やした。アインシュタインの相対性理論は、当時の多くの物理学者の反感を買い、数十年間、フランスでは1950年代まで完全には受け入れられなかった。

今日の実験エラーは明日の新しい理論です。素晴らしい新しいものを発見したいのであれば、常識と真実が一致しない部分に目をつぶるのではなく、特に注意を払うべきです。

実際問題として、美しさを想像するよりも醜さを見る方が簡単だと思います。美しいものを作った人のほとんどは、醜いと思ったものを修正することでそれを成し遂げたようです。素晴らしい作品は、通常、誰かが何かを見て、「*自分ならもっとうまくできる」と思ったときに生まれるようです。*ジョットは、何世紀にもわたって誰もが満足していた定型に従って描かれた伝統的なビザンチンの聖母像を見て、それが木偶の坊のように不自然に見えました。コペルニクスは、同時代の人全員が我慢できるような下手な絵に非常に困惑し、もっと良い解決策があるはずだと感じました。

醜さを許容しないだけでは十分ではありません。改善すべき点を見抜く鋭い嗅覚を養うには、まずその分野をよく理解する必要があります。下調べをしなければなりません。しかし、その分野の専門家になると、 *「なんて下手なんだろう。もっと良い方法があるはずだ」*という声が聞こえてきます。その声を無視しないでください。育ててください。素晴らしい作品を生み出す秘訣は、非常に厳しい趣味と、それを満足させる能力です。

注記

サリバンは実際に「形態は常に機能に従う」と言ったが、よくある誤引用の方がモダニズム建築家が意味したことに近いと思う。

スティーブン・G・ブラッシュ、「なぜ相対性理論は受け入れられたのか?」*物理学展望1(1999)184-214。