初期の作品
Original2020年10月
人々が素晴らしい作品を作ることを妨げる最大の要因の一つは、つまらないものを作ることへの恐れです。この恐れは非合理的なものではありません。多くの素晴らしいプロジェクトは、初期の段階で、創造者自身にとってさえあまり印象的でないように見える時期を経ます。この段階を乗り越えなければ、その先にある素晴らしい作品に到達することはできません。しかし、多くの人々はそうしません。ほとんどの人は、自分が恥ずかしいと思うようなものを作る段階にさえ到達せず、それを超えることはありません。彼らは始めることさえ恐れているのです。
もし、つまらないものを作ることへの恐れを消すことができたらどうでしょう。どれだけ多くのことができるようになるでしょう。
それを消す希望はあるのでしょうか?私はそう思います。ここで働いている習慣は、それほど深く根付いていないと思います。
新しいものを作ることは、私たち人類にとって新しいこと自体です。常に起こってきましたが、過去数世紀までは、個々の人間には見えないほどゆっくりと進行していました。そして、新しいアイデアに対処するための慣習が必要なかったため、私たちはそれを発展させませんでした。
私たちは、野心的なプロジェクトの初期バージョンに対してどのように反応すべきかを知るための経験が不足しています。私たちはそれらを、より完成された作品や、あまり野心的でないプロジェクトと同じように判断します。それらが特別なケースであることに気づいていません。
あるいは、少なくともほとんどの人はそうではありません。私がより良いことができると自信を持っている理由の一つは、すでにそれが始まっているからです。この点において未来に生きている場所がいくつかあります。シリコンバレーはその一つです:奇妙なアイデアに取り組んでいる無名の人が、故郷であれば自動的に却下されるようなことはありません。シリコンバレーでは、人々はそれがどれほど危険であるかを学びました。
新しいアイデアに対処する正しい方法は、それをあなたの想像力への挑戦として扱うことです — 単に基準を下げるのではなく、アイデアが機能しない理由を列挙するのではなく、それがどのように機能するかを考える方法を考えることです。新しいアイデアを持つ人々に出会ったとき、私はそうします。私はそれが得意になりましたが、多くの練習を重ねてきました。Y Combinatorのパートナーであることは、無名の人々が提案する奇妙なアイデアに実質的に没頭することを意味します。6ヶ月ごとに、何千もの新しいアイデアが投げかけられ、それらを整理しなければなりません。結果のパワー法則分布のある世界では、この干し草の山の中で針を見逃すと痛々しく明らかになります。楽観主義は緊急のものになります。
しかし、時間が経つにつれて、この種の楽観主義が広まって、特定の専門家だけが使うトリックではなく、社会的慣習になることを期待しています。結局のところ、これは非常に利益の大きいトリックであり、そのようなものは急速に広がる傾向があります。
もちろん、未熟さは人々が野心的なプロジェクトの初期バージョンに対して厳しすぎる理由の唯一の要因ではありません。彼らはまた、賢く見えるためにそうします。そして、新しいアイデアがリスクのある分野、例えばスタートアップのような場合、彼らがそれを却下することは、実際には正しい可能性が高いです。ただし、彼らの予測が結果によって重み付けされるときは別です。
しかし、新しいアイデアを却下するもう一つのより陰湿な理由があります。野心的なことを試みると、周囲の多くの人々は、意識的または無意識的に、あなたが失敗することを望むでしょう。彼らは、あなたが野心的なことを試みて成功すると、あなたが彼らの上に立つことを心配します。いくつかの国では、これは個人の失敗だけでなく、国の文化の一部でもあります。
私は、シリコンバレーの人々が道徳的に優れているからこれらの衝動を克服しているとは主張しません。 [1] 多くの人々があなたの成功を望む理由は、彼らがあなたと共に上昇することを望んでいるからです。投資家にとって、このインセンティブは特に明確です。彼らはあなたが成功することを望んでいます。なぜなら、あなたがその過程で彼らを裕福にしてくれることを期待しているからです。しかし、あなたが出会う多くの他の人々も、あなたの成功から何らかの形で利益を得ることを望むことができます。少なくとも、あなたが有名になったとき、彼らは「昔から知っていた」と言えるでしょう。
しかし、たとえシリコンバレーの励ましの態度が自己利益に根ざしているとしても、時間が経つにつれて実際に一種の善意に成長してきました。スタートアップを励ますことは、非常に長い間実践されてきたため、慣習になりました。今では、スタートアップに対してそうするのが当然のことのように思えます。
シリコンバレーはあまりにも楽観的かもしれません。詐欺師に簡単に騙されるかもしれません。多くの楽観的でないジャーナリストはそう信じたいと思っています。しかし、彼らが引用する詐欺師のリストは疑わしく短く、アスタリスクで悩まされています。 [2] 収益をテストとして使用すると、シリコンバレーの楽観主義は世界の他の地域よりも良く調整されているようです。そして、それが機能するので、それは広がるでしょう。
もちろん、新しいアイデアには新しいスタートアップのアイデア以上のものがあります。つまらないものを作ることへの恐れは、すべての分野で人々を妨げています。しかし、シリコンバレーは、新しいアイデアをサポートするために慣習がどれだけ早く進化できるかを示しています。そして、それは新しいアイデアを却下することが人間の本性に深く根ざしているわけではなく、学び直すことができることを証明しています。
残念ながら、新しいことをしたい場合、他人の懐疑心よりも強力な力に直面することになります:あなた自身の懐疑心です。あなたもまた、自分の初期の作品を厳しく評価するでしょう。それを避けるにはどうすればよいのでしょうか?
これは難しい問題です。なぜなら、つまらないものを作ることへの恐怖を完全に排除したいわけではないからです。それが良い作品を作る方向にあなたを導くものです。あなたが望むのは、一時的にそれをオフにすることです。痛み止めが一時的に痛みを消すように。
人々はすでにいくつかの効果的な技術を発見しています。ハーディは数学者の謝辞の中で二つを挙げています:
良い作品は「謙虚な」人によっては作られません。たとえば、教授の最初の義務の一つは、彼の主題の重要性と彼自身の重要性を少し誇張することです。
自分が取り組んでいることの重要性を過大評価すれば、初期の結果に対する誤って厳しい判断を補うことができます。目標が100のもので20%の進捗があるものを見て、それが200の価値の目標に対して10%の進捗があると結論づければ、その期待値の見積もりは正しいのです。両方の要素が間違っていても。
また、ハーディが示唆するように、少し自信過剰でいることも助けになります。私は多くの分野で、最も成功した人々が少し自信過剰であることに気づきました。一見すると、これは信じがたいことです。自分の能力を正確に見積もることが最適であるはずです。間違っていることがどうして利点になるのでしょうか?この誤りは、反対方向の他の誤りの源を補うからです:少し自信過剰でいることは、他人の懐疑心や自分自身の恐れからあなたを守ります。
無知も同様の効果を持ちます。完成した作品の判断が十分に緩い場合、初期の作品を完成した作品として判断する誤りを犯すことは安全です。この種の無知を育てることは可能ではないと思いますが、経験的には特に若者にとっては実際の利点です。
野心的なプロジェクトのつまらない段階を乗り越えるもう一つの方法は、適切な人々に囲まれることです — 社会的逆風の中で渦を作ることです。しかし、常に励ましてくれる人々を集めるだけでは不十分です。それを過小評価することを学ぶでしょう。あなたは、実際に醜いアヒルの子と赤ちゃんの白鳥を見分けることができる同僚が必要です。これを最もよく行えるのは、自分自身の類似のプロジェクトに取り組んでいる人々です。だからこそ、大学の学部や研究所は非常にうまく機能します。あなたは同僚を集めるために制度を必要としません。彼らはチャンスがあれば自然に集まります。しかし、新しいことをしようとしている他の人々を探し出すことで、このプロセスを加速する価値は非常に大きいです。
教師は実質的に同僚の特別なケースです。教師の仕事は、初期の作品の可能性を見て、あなたが続けるように励ますことです。しかし、これが得意な教師は残念ながら非常に少ないので、もし一人から学ぶ機会があれば、それを活かしてください。 [3]
ある人々にとっては、単に規律に頼ることが効果的かもしれません:初期のクソ段階を乗り越え、落胆しないように自分に言い聞かせることです。しかし、「自分に言い聞かせる」アドバイスの多くと同様に、これは思ったよりも難しいです。そして、年を取るにつれて、基準が上がるため、さらに難しくなります。しかし、年配の人々には一つの補償的な利点があります:彼らはこれを以前に経験しています。
自分がどこにいるかよりも、変化の速度に焦点を当てると助けになります。改善が見えるなら、悪い作品を作ることをそれほど心配しなくなります。もちろん、改善が早ければ早いほど、これは容易になります。したがって、新しいことを始めるときは、できるだけ多くの時間をそれに費やすことが良いです。これも若者の利点の一つです:彼らは通常、より大きな時間のブロックを持っています。
もう一つの一般的なトリックは、新しい作品を異なる、あまり厳しくないタイプのものと見なすことから始めることです。絵を描くときに「ただのスケッチだ」と言ったり、新しいソフトウェアを「ただのクイックハックだ」と言ったりします。そうすれば、初期の結果を低い基準で判断できます。プロジェクトが進行し始めたら、こっそりとそれをより多くのものに変えることができます。 [4]
これは、迅速に作業でき、最初にあまり多くのコミットメントを必要としないメディアを使用すると、より簡単になります。ノートブックに描いているときは、石を彫るときよりも「ただのスケッチだ」と自分に納得させるのが簡単です。さらに、初期の結果をより早く得ることができます。 [5] [6]
リスクのあるプロジェクトを試すのが容易になるのは、それを何かを作る方法だけでなく、学ぶ方法として考えるときです。そうすれば、たとえプロジェクトが本当に失敗したとしても、あなたはそれから得るものがあります。問題が十分に明確に定義されている場合、失敗自体が知識です:あなたが証明しようとしている定理が偽であることが判明したり、特定のサイズの構造部材を使用してそれがストレス下で失敗した場合、あなたは何かを学びます。たとえそれがあなたが学びたかったことではなくても。 [7]
私に特に効果的な動機の一つは好奇心です。私は新しいことを試すのが好きで、それがどのように展開するかを見るためです。私たちはこの精神でY Combinatorを始めました。そして、それは私が Belに取り組んでいる間、私を支え続けた主な要因の一つでした。さまざまなLispの方言で長い間働いてきたので、その本質的な形がどのようなものかを見るのが非常に楽しみでした。公理的アプローチを最後まで追求した場合、最終的に何が得られるのか。
しかし、つまらない初期の努力に落胆しないように自分を騙すために心のゲームをしなければならないのは少し奇妙です。あなたが自分を騙そうとしていることは、実際には真実です。野心的なプロジェクトのつまらない初期バージョンは、実際には見た目以上に価値があります。したがって、最終的な解決策は、自分自身にそれを教えることかもしれません。
それを行う一つの方法は、偉大な作品を成し遂げた人々の歴史を研究することです。彼らは初期に何を考えていたのか?彼らが最初に行ったことは何だったのか?この質問に正確な答えを得るのは時に難しいことがあります。なぜなら、人々はしばしば自分の初期の作品に恥ずかしさを感じ、それを公開する努力をあまりしないからです。(彼らもまたそれを誤って評価します。)しかし、誰かが偉大な作品への道の最初のステップを踏んだ正確なイメージを得ることができれば、それはしばしば非常に弱いものです。 [8]
おそらく、十分な数のそのようなケースを研究すれば、初期の作品をより良く評価する方法を自分に教えることができるでしょう。そうすれば、他人の懐疑心や自分自身のつまらないものを作ることへの恐れから免疫を持つことができます。あなたは初期の作品をそのまま見ることができるでしょう。
興味深いことに、初期の作品を厳しく評価する問題の解決策は、私たちのそれに対する態度自体が初期の作品であることを認識することです。すべてを同じ基準で評価することは、粗いバージョン1です。私たちはすでにより良い慣習を進化させており、その報酬がどれほど大きくなるかの兆候をすでに見ることができます。
ノート
[1] この仮定はあまりにも保守的かもしれません。歴史的に、ベイエリアは、例えばニューヨーク市とは異なる種類の人々を引き寄せてきたという証拠があります。
[2] 彼らの大好きな一つはテラノスです。しかし、テラノスの資本構成の最も顕著な特徴は、シリコンバレーの企業が存在しないことです。ジャーナリストはテラノスに騙されましたが、シリコンバレーの投資家は騙されませんでした。
[3] 私は若い頃、教師について二つの間違いを犯しました。私は教授の研究よりも彼らの教育者としての評判を重視していました。また、良い教師であることが何を意味するのかについても間違っていました。私はそれが単に物事を説明するのが得意であることを意味すると考えていました。
[4] パトリック・コリソンは、何かをプロトタイプとして扱うことを超えて、実際のジョークに近い意味でのハックとして扱うことができると指摘しています:
ハックであることに関連する何かが強力である可能性があると思います — その不安定さと信じがたさを特徴にするというアイデア。「はい、ちょっと馬鹿げていますよね?私はただ、そんな単純なアプローチがどこまで行けるかを見ようとしているだけです。」YCは私にとってこの特性を持っているように思えました。
[5] 物理メディアからデジタルメディアに切り替えることの利点の多くは、ソフトウェアそのものではなく、少ない前提条件で新しいことを始めることができることです。
[6] ジョン・カーマックは次のように付け加えます:
初期の作品と最終的な作品の間に大きな隔たりがないメディアの価値は、ゲームのモッドに例示されます。オリジナルのQuakeゲームはモッドの黄金時代でした。なぜなら、すべてが非常に柔軟であり、技術的制限のために非常に粗雑であったため、ゲームプレイのアイデアを試すためのクイックハックが公式ゲームからそれほど遠くないものでした。多くのキャリアがそこから生まれましたが、商業ゲームの品質が年々向上するにつれて、コミュニティに評価される成功したモッドを作ることはほぼフルタイムの仕事になりました。これは、Minecraftや後のRobloxで劇的に逆転しました。そこでの体験の全体的な美学は非常に明示的に粗雑であり、革新的なゲームプレイの概念が最も重要な価値となりました。これらの「粗雑な」ゲームモッドは、今やしばしば大規模なプロフェッショナルチームの作品よりも重要なものとなっています。
[7] リサ・ランドールは、私たちが
新しいものを実験として扱うべきだと提案しています。そうすれば、失敗というものは存在しません。なぜなら、何があっても何かを学ぶからです。実験のように扱い、本当に何かを排除する場合は諦めて次に進みますが、うまく機能するように変える方法があれば、それを進めてください。
[8] マイケル・ニールセンは、インターネットがこれを容易にしたと指摘しています。なぜなら、プログラマーの最初のコミットやミュージシャンの最初のビデオなどを見ることができるからです。
感謝をトレバー・ブラックウェル、ジョン・カーマック、パトリック・コリソン、ジェシカ・リビングストン、マイケル・ニールセン、リサ・ランドールに、草稿を読んでくれたことに感謝します。