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初期の作品

Original

2020年10月

人々が素晴らしい作品を作るのを阻む最も大きな要因の 1 つは、つまらないものを作るのではないかという恐怖です。そして、この恐怖は不合理なものではありません。多くの素晴らしいプロジェクトは、初期段階で、作成者自身にさえあまり感銘を与えない段階を通過します。その先にある素晴らしい作品に到達するには、この段階を乗り越えなければなりません。しかし、多くの人はそうしません。ほとんどの人は、恥ずかしいと思うものを作る段階にさえ到達せず、ましてやそれ以上続けることなどできません。始めることさえ怖すぎるのです。

つまらないものを作ることへの恐怖をなくすことができたら、どれほど多くのことができるか想像してみてください。

それを止める望みはあるでしょうか? あり得ると思います。ここで働いている習慣はそれほど深く根付いていないと思います。

新しいものを作ること自体が、人類にとって新しいことです。それは昔から行われてきましたが、ここ数世紀までは、個々の人間には見えないほどゆっくりと行われてきました。そして、新しいアイデアを扱うための習慣は必要なかったので、私たちは新しいアイデアを生み出さなかったのです。

野心的なプロジェクトの初期バージョンについて、どう対応したらよいかを知るほどの経験が私たちにはありません。私たちは、より完成度の高い作品やそれほど野心的ではないプロジェクトを判断するのと同じように、それらを判断します。それが特別なケースであることに気づいていません。

少なくとも、ほとんどの人はそうではありません。私たちがもっと良い結果を出すことができると確信している理由の 1 つは、すでにそれが始まっているからです。この点で、すでに未来に生きている場所がいくつかあります。シリコン バレーもその 1 つです。見知らぬ人が奇妙に聞こえるアイデアに取り組んでいても、母国でのように自動的に却下されることはありません。シリコン バレーでは、人々はそれがいかに危険であるかを学んでいます。

新しいアイデアに対処する正しい方法は、それを自分の想像力への挑戦として扱うことです。基準を下げるだけでなく、アイデアがうまくいかない理由を列挙するのとはまったくの考え方をします。アイデアがうまくいかない理由を列挙するのではなく、うまくいく方法を考えようとします。新しいアイデアを持った人に出会ったとき、私はそうします。かなり上手になりましたが、そのためには多くの練習を積んできました。Y Combinator のパートナーであるということは、見知らぬ人から提案された奇妙に聞こえるアイデアに事実上浸かっていることを意味します。6 か月ごとに何千もの新しいアイデアが投げかけられ、それらを選別する必要があります。結果がべき乗分布する世界では、この干し草の山から針を見逃すと、痛いほど明らかになることを知っています。楽観主義が急務となります。

しかし、私は、時間が経てば、こうした楽観主義が十分に広まり、一部の専門家が使うトリックではなく、社会的な慣習になることを期待しています。結局のところ、これは非常に儲かるトリックであり、急速に広まる傾向があります。

もちろん、野心的なプロジェクトの初期バージョンに対して人々が厳しすぎるのは、経験不足だけが理由ではない。彼らは賢く見えるためにそうするのだ。そして、スタートアップのように新しいアイデアがリスクを伴う分野では、それを却下する人たちの方が実際には正しい可能性が高い。ただ、彼らの予測が結果によって重み付けされている場合はそうではない。

しかし、人々が新しいアイデアを却下するもう一つのもっと陰険な理由があります。あなたが何か野心的なことに挑戦すると、周りの人の多くは、意識的であろうと無意識的であろうと、あなたが失敗することを期待します。彼らは、あなたが何か野心的なことに挑戦して成功すれば、あなたが自分たちより優位に立つことになると心配します。一部の国では、これは単なる個人の失敗ではなく、国の文化の一部です。

シリコンバレーの人々がこうした衝動を克服できるのは、彼らが道徳的に優れているからだ、とは私は主張しません。[ 1 ] 多くの人があなたの成功を望むのは、あなたとともに昇り詰めたいからです。投資家にとって、この動機は特に明白です。彼らはあなたが成功することを望むのは、その過程で自分たちも金持ちになってくれることを期待しているからです。しかし、あなたが出会う他の多くの人々も、あなたの成功から何らかの形で利益を得ることを望んでいます。少なくとも、あなたが有名になったとき、彼らはあなたをずっと昔から知っていると言えるでしょう。

しかし、シリコンバレーの奨励的な姿勢が利己主義に根ざしているとしても、実際には時が経つにつれて一種の慈悲へと成長してきました。スタートアップを奨励することは長い間行われてきたため、習慣になっています。今では、スタートアップに対してはそれが当然のことのように思えます。

シリコンバレーは楽観的すぎるのかもしれない。詐欺師に騙されやすいのかもしれない。それほど楽観的ではないジャーナリストの多くはそう信じたがる。しかし彼らが挙げる詐欺師のリストは疑わしいほど短く、アスタリスクだらけだ。[ 2 ] 収益を基準にすると、シリコンバレーの楽観主義は世界の他の地域よりもよく調整されているようだ。そして、それが機能するので、広まるだろう。

もちろん、新しいアイデアには、スタートアップの新しいアイデア以外にも多くの要素があります。つまらないものを作るのではないかという恐怖が、あらゆる分野で人々を阻んでいます。しかし、シリコンバレーは、新しいアイデアをサポートするために慣習がいかに早く進化できるかを示しています。そして、それは逆に、新しいアイデアを却下することは、忘れられないほど人間の本性に深く根ざしているわけではないことを証明しています。


残念ながら、新しいことをやろうとすると、他人の懐疑心よりも強い力、つまり自分自身の懐疑心と対峙することになります。あなたもまた、初期の作品を厳しく評価しすぎてしまうでしょう。どうすればそれを回避できるでしょうか?

これは難しい問題です。なぜなら、つまらないものを作ることへの恐怖を完全になくしたいわけではないからです。その恐怖こそが、良い作品を作るための原動力なのです。鎮痛剤が一時的に痛みを止めるのと同じように、一時的に恐怖を止めたいだけなのです。

すでに、いくつかの有効な手法が発見されています。ハーディは*『数学者の弁明』*の中で、2 つの手法を挙げています。

良い仕事は「謙虚な」人間によってなされるのではない。例えば、どんな科目においても、教授の第一の義務の一つは、自分の科目の重要性と、その科目における自分の重要性の両方を少し誇張することである。

自分が取り組んでいることの重要性を過大評価すると、最初の結果に対する誤った厳しい判断が補われます。100 の目標に対して 20% の達成度にあるものを見て、200 の目標に対して 10% の達成度にあると結論付けた場合、両方の要素が間違っていても、期待値の見積もりは正しいことになります。

ハーディが示唆しているように、少し自信過剰になることも役に立ちます。多くの分野で、最も成功している人たちは少し自信過剰であることに私は気づきました。一見すると、これはあり得ないことのように思えます。自分の能力を正確に正しく見積もることが最善であることは確かです。間違えることがどうして有利になるのでしょうか? この間違いは、反対方向の他の間違いの原因を補うからです。少し自信過剰になることで、他人の懐疑心と自分自身の懐疑心の両方から身を守ることができます。

無知も同様の効果をもたらします。完成した作品に対する判断が十分に甘い場合、初期の作品を完成した作品と判断するという間違いを犯しても問題ありません。この種の無知を培うことは不可能だと思いますが、経験的には、特に若者にとっては本当に有利です。

野心的なプロジェクトの行き詰まった段階を乗り切るもう 1 つの方法は、適切な人々に囲まれることです。つまり、社会の逆風に渦を巻くことです。しかし、常に励ましてくれる人々を集めるだけでは十分ではありません。そのようなことは無視することを学ぶでしょう。醜いアヒルの子と白鳥の子を実際に区別できる同僚が必要です。これが最も得意なのは、自分自身の類似したプロジェクトに取り組んでいる人々です。大学の学部や研究室が非常にうまく機能するのはそのためです。同僚を集めるために機関は必要ありません。機会があれば、彼らは自然に団結します。しかし、新しいことをしようとしている他の人々を探し出すことで、このプロセスを加速することは非常に価値があります。

教師は、事実上、同僚の特別なケースです。教師の仕事は、初期の仕事の見込みを見極め、それを継続するよう奨励することです。しかし、残念ながら、これが得意な教師は非常に稀です。ですから、教師から学ぶ機会があれば、ぜひそれをつかんでください。[ 3 ]

中には、自制心に頼ることがうまくいく人もいるかもしれません。つまり、最初の最悪な時期を乗り越えて、落胆しないように自分に言い聞かせることです。しかし、「自分に言い聞かせるだけ」というアドバイスの多くと同様に、これは思ったよりも難しいことです。そして、年齢を重ねるにつれて、基準が高くなるため、さらに難しくなります。しかし、老人には、これを補う利点が 1 つあります。それは、以前にこれを経験しているということです。

現状にあまり焦点を当てず、変化の速度にもっと焦点を当てると役に立つでしょう。改善が見られるなら、悪い仕事をしてもそれほど心配しなくて済みます。もちろん、改善が速いほど、改善は容易になります。ですから、何か新しいことを始めるときは、それに多くの時間を費やせると良いでしょう。これは若いことのもう 1 つの利点です。若い人は、時間のまとまりが長い傾向があるからです。

もう一つのよくあるトリックは、新しい作品を、あまり厳密ではない別の種類の作品として考え始めることです。絵を描くときは、これは単なるスケッチだと言って、新しいソフトウェアは、これは単なる素早いハックだと言って始めます。そして、最初の結果を低い基準で判断します。プロジェクトが動き出したら、こっそりとそれをもっと大きなものに変えることができます。[ 4 ]

作業が速く、事前にあまり多くのコミットメントを必要としない媒体を使用すれば、これは簡単になります。ノートに絵を描いているときの方が、石を彫っているときよりも、何かを単なるスケッチだと自分に納得させやすいです。さらに、最初の結果がより早く得られます。[ 5 ][ 6 ]

リスクのあるプロジェクトを、単に何かを作るための方法ではなく、学ぶための方法として考えれば、挑戦しやすくなります。そうすれば、たとえそのプロジェクトが本当に失敗だったとしても、それでも得るものがあるでしょう。問題が十分に明確に定義されていれば、失敗自体が知識になります。証明しようとしている定理が間違っていた場合や、特定のサイズの構造部材を使用していて、それがストレス下で破損した場合、たとえ学びたかったことではなかったとしても、何かを学んだことになります。[ 7 ]

私にとって特に効果的な動機の 1 つは好奇心です。新しいことを試して、それがどうなるかを見るのが好きです。私たちはこの精神で Y Combinator を立ち上げました。そして、それがBelに取り組んでいる間、私を突き動かしていた主な理由の 1 つでした。長い間 Lisp のさまざまな方言に取り組んできたので、その本来の形がどのようなものか、つまり、公理的なアプローチを最後まで実行した場合に最終的にどのような結果になるのかを知りたいと思っていました。

しかし、初期の取り組みがつまらなそうに見えることで落胆しないように、自分自身と心理戦をしなければならないというのは、少し奇妙です。あなたが自分自身を騙して信じ込ませようとしていることは、実は真実なのです。野心的なプロジェクトのつまらなそうに見える初期バージョンは、実際には見た目よりも価値があります。したがって、究極の解決策は、自分自身にそれを教えることかもしれません。

一つの方法は、偉大な業績を残した人々の歴史を研究することです。彼らは初期に何を考えていたのでしょうか? 彼らが最初にしたことは何だったのでしょうか? この質問に正確に答えることは難しい場合があります。なぜなら、人々は自分の最初の業績を恥ずかしく思い、それを公表しようとほとんど努力しないからです (彼らもそれを誤って判断します)。しかし、誰かが偉大な業績への道で踏み出した最初の一歩を正確に把握できると、それは非常に弱いものであることがよくあります。[ 8 ]

おそらく、このような事例を十分に研究すれば、初期の作品の判断力を高めることができるでしょう。そうすれば、他の人の懐疑心や、何かつまらないものを作ってしまうのではないかという自分自身の恐怖感から逃れられるでしょう。初期の作品をありのままに見ることができるでしょう。

不思議なことに、初期の作品を厳しく評価しすぎるという問題の解決策は、それに対する私たちの態度自体が初期の作品であることを認識することです。すべてを同じ基準で評価するのは、粗雑なバージョン 1 です。私たちはすでにより良い習慣を発展させており、その見返りがどれほど大きいかの兆候がすでに見えています。

注記

[ 1 ] この仮定は保守的すぎるかもしれない。歴史的にベイエリアは、例えばニューヨーク市とは異なるタイプの人々を惹きつけてきたという証拠がある。

[ 2 ] 彼らの大のお気に入りはセラノスです。しかし、セラノスの資本政策表で最も目立つ特徴は、シリコンバレーの企業が含まれていないことです。ジャーナリストはセラノスに騙されましたが、シリコンバレーの投資家は騙されませんでした。

[ 3 ] 私は若い頃、教師に関して2つの間違いを犯しました。教師としての評判よりも教授の研究を重視していたことと、良い教師とは何かについても間違っていました。良い教師とは、単に物事を説明するのが上手いということだと思っていました。

[ 4 ] パトリック・コリソンは、何かをプロトタイプという意味でのハックとして扱うだけでなく、悪ふざけに近い意味の言葉として扱うこともできると指摘している。

ハックであることに関連して、強力になり得る何かがあるのではないかと思います。それは、その曖昧さや不合理さを特徴にするという考えです。「ええ、ちょっとばかげているでしょう? 私はただ、このような素朴なアプローチがどこまでできるか試しているだけです。」 YC には、この特徴があるように私には思えました。

[ 5 ] 物理メディアからデジタルメディアに切り替える利点の多くは、ソフトウェアそのものではなく、事前のコミットメントをほとんどせずに何か新しいことを始められることです。

[ 6 ] ジョン・カーマックはこう付け加える。

初期の作品と最終的な作品の間に大きな隔たりがない媒体の価値は、ゲーム MOD に例えられます。オリジナルの Quake ゲームは MOD の黄金時代でした。すべてが非常に柔軟でしたが、技術的な制限のために非常に粗雑だったため、ゲームプレイのアイデアを試すための素早いハックは公式ゲームからそれほど離れることはありません。そこから多くのキャリアが生まれましたが、商業ゲームの品質が何年もかけて向上するにつれて、コミュニティに評価される成功した MOD を作ることはほぼフルタイムの仕事になりました。これは Minecraft とその後の Roblox で劇的に逆転しました。体験の美学全体が明らかに粗雑だったため、革新的なゲームプレイ コンセプトが最も重要な価値になりました。1 人の作者によるこれらの「粗雑な」ゲーム MOD は、今では大規模なプロのチームの作品よりも大きな取引になることがよくあります。

[ 7 ] リサ・ランドールは、

新しいことを実験として扱う。そうすれば失敗というものはなくなり、どんなことがあっても何かを学ぶことができる。実験のように扱うということは、本当に何かがうまくいかない場合は諦めて先に進むが、よりうまく機能するように変更する方法があれば、それを実行してみるということである。

[ 8 ] マイケル・ニールセンは、プログラマーの最初のコミットやミュージシャンの最初のビデオなどを見ることができるインターネットのおかげで、これがより容易になったと指摘しています。

この原稿を読んでくださった Trevor Blackwell、John Carmack、Patrick Collison、Jessica Livingston、Michael Nielsen、Lisa Randall に感謝します