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निर्माताओं के लिए स्वाद

Original

फरवरी 2002

"...कोपरनिकस की [इक्वेंट] के प्रति सौंदर्य संबंधी आपत्तियों ने टॉल्मी प्रणाली को अस्वीकार करने के लिए एक आवश्यक प्रेरणा प्रदान की...."

  • थॉमस कुह्न, द कोपरनिकन रिवोल्यूशन

"हम सभी को केली जॉनसन द्वारा प्रशिक्षित किया गया था और हम उनके इस आग्रह पर पूरी तरह विश्वास करते थे कि जो हवाई जहाज सुंदर दिखता है, वह उसी तरह उड़ेगा।"

  • बेन रिच, स्कंक वर्क्स

"सुंदरता पहली परीक्षा है: इस दुनिया में कुरूप गणित के लिए कोई स्थायी स्थान नहीं है।"

  • जीएच हार्डी, एक गणितज्ञ की माफी

मैं हाल ही में एमआईटी में पढ़ाने वाले एक मित्र से बात कर रहा था। उनका क्षेत्र अब बहुत लोकप्रिय हो गया है और हर साल उनके पास भावी स्नातक छात्रों के आवेदनों की बाढ़ आ जाती है। "उनमें से बहुत से लोग होशियार लगते हैं," उन्होंने कहा। "मैं यह नहीं बता सकता कि उनमें किसी तरह का स्वाद है या नहीं।"

स्वाद। अब आप इस शब्द को ज़्यादा नहीं सुनते। और फिर भी हमें अभी भी अंतर्निहित अवधारणा की ज़रूरत है, चाहे हम इसे कुछ भी कहें। मेरे दोस्त का मतलब था कि उसे ऐसे छात्र चाहिए जो न सिर्फ़ अच्छे तकनीशियन हों, बल्कि जो अपने तकनीकी ज्ञान का इस्तेमाल करके खूबसूरत चीज़ें डिज़ाइन कर सकें।

गणितज्ञ अच्छे काम को "सुंदर" कहते हैं, और ऐसा ही, अब या अतीत में, वैज्ञानिकों, इंजीनियरों, संगीतकारों, वास्तुकारों, डिजाइनरों, लेखकों और चित्रकारों ने भी किया है। क्या यह महज संयोग है कि उन्होंने एक ही शब्द का इस्तेमाल किया, या उनके अर्थ में कुछ समानता है? अगर कोई समानता है, तो क्या हम सुंदरता के बारे में एक क्षेत्र की खोजों का उपयोग दूसरे क्षेत्र में मदद के लिए कर सकते हैं?

हममें से जो लोग चीजों को डिज़ाइन करते हैं, उनके लिए ये सिर्फ़ सैद्धांतिक सवाल नहीं हैं। अगर सुंदरता जैसी कोई चीज़ है, तो हमें उसे पहचानने में सक्षम होना चाहिए। अच्छी चीज़ें बनाने के लिए हमें अच्छे स्वाद की ज़रूरत होती है। सुंदरता को एक बेबुनियाद अमूर्तता के रूप में देखने के बजाय, जिसके बारे में या तो बकवास किया जा सकता है या जिसे टाला जा सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि कोई व्यक्ति बेबुनियाद अमूर्तता के बारे में कैसा महसूस करता है, आइए इसे एक व्यावहारिक सवाल के रूप में देखने की कोशिश करें: आप अच्छी चीज़ें कैसे बनाते हैं?

आजकल अगर आप स्वाद का ज़िक्र करें, तो बहुत से लोग आपको बताएँगे कि "स्वाद व्यक्तिपरक होता है।" वे ऐसा इसलिए मानते हैं क्योंकि उन्हें वाकई ऐसा ही लगता है। जब उन्हें कोई चीज़ पसंद आती है, तो उन्हें पता नहीं होता कि ऐसा क्यों है। ऐसा इसलिए हो सकता है क्योंकि वह सुंदर है, या इसलिए क्योंकि उनकी माँ के पास एक थी, या इसलिए क्योंकि उन्होंने किसी फ़िल्म स्टार को पत्रिका में एक के साथ देखा था, या इसलिए क्योंकि उन्हें पता है कि वह महंगी है। उनके विचार बिना जाँचे-परखे आवेगों का जाल हैं।

हममें से ज़्यादातर बच्चों को इस उलझन को अनदेखा करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। अगर आप अपने छोटे भाई का मज़ाक उड़ाते हैं कि वह अपनी रंग भरने वाली किताब में लोगों को हरा रंग दे रहा है, तो आपकी माँ शायद आपको कुछ ऐसा कहेगी कि "तुम्हें अपने तरीके से करना पसंद है और उसे भी अपने तरीके से करना पसंद है।"

इस समय आपकी माँ आपको सौंदर्यशास्त्र के बारे में महत्वपूर्ण सत्य सिखाने की कोशिश नहीं कर रही है। वह आप दोनों के बीच होने वाली बहस को रोकने की कोशिश कर रही है।

वयस्कों द्वारा हमें बताए गए कई अर्ध-सत्यों की तरह, यह भी उन अन्य बातों का खंडन करता है जो वे हमें बताते हैं। आपको यह समझाने के बाद कि स्वाद केवल व्यक्तिगत पसंद का मामला है, वे आपको संग्रहालय में ले जाते हैं और आपको बताते हैं कि आपको ध्यान देना चाहिए क्योंकि लियोनार्डो एक महान कलाकार हैं।

इस समय बच्चे के दिमाग में क्या चल रहा है? उसे क्या लगता है कि "महान कलाकार" का क्या मतलब है? सालों तक यह सुनने के बाद कि हर कोई अपने तरीके से काम करना पसंद करता है, वह शायद ही इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि एक महान कलाकार वह होता है जिसका काम दूसरों से बेहतर होता है। ब्रह्मांड के उनके टॉलेमिक मॉडल में एक और अधिक संभावित सिद्धांत यह है कि एक महान कलाकार वह होता है जो आपके लिए अच्छा होता है, जैसे ब्रोकोली, क्योंकि किसी ने एक किताब में ऐसा कहा है।

यह कहना कि स्वाद सिर्फ़ व्यक्तिगत पसंद है, विवादों को रोकने का एक अच्छा तरीका है। परेशानी यह है कि यह सच नहीं है। जब आप चीज़ों को डिज़ाइन करना शुरू करते हैं तो आपको यह महसूस होता है।

लोग जो भी काम करते हैं, वे स्वाभाविक रूप से बेहतर करना चाहते हैं। फुटबॉल खिलाड़ियों को खेल जीतना पसंद है। सीईओ को आय बढ़ाना पसंद है। अपने काम में बेहतर होना गर्व की बात है, और वास्तव में खुशी की बात है। लेकिन अगर आपका काम चीजों को डिजाइन करना है, और सुंदरता जैसी कोई चीज नहीं है, तो अपने काम में बेहतर होने का कोई तरीका नहीं है। अगर स्वाद सिर्फ़ व्यक्तिगत पसंद है, तो हर किसी की पसंद पहले से ही सही है: आपको जो पसंद है, वह आपको पसंद है, और बस।

किसी भी नौकरी की तरह, जैसे-जैसे आप चीजों को डिज़ाइन करते रहेंगे, आप उसमें बेहतर होते जाएंगे। आपकी पसंद बदल जाएगी। और, किसी भी ऐसे व्यक्ति की तरह जो अपने काम में बेहतर होता जाता है, आपको पता चल जाएगा कि आप बेहतर होते जा रहे हैं। अगर ऐसा है, तो आपकी पुरानी पसंद न केवल अलग थी, बल्कि बदतर थी। पफ यह कहावत सच साबित होती है कि स्वाद गलत नहीं हो सकता।

सापेक्षवाद इस समय फैशन में है, और यह आपको स्वाद के बारे में सोचने से रोक सकता है, भले ही आपका स्वाद बढ़ रहा हो। लेकिन अगर आप कोठरी से बाहर आते हैं और कम से कम अपने आप को स्वीकार करते हैं कि अच्छे और बुरे डिज़ाइन जैसी कोई चीज़ होती है, तो आप अच्छे डिज़ाइन का विस्तार से अध्ययन करना शुरू कर सकते हैं। आपका स्वाद कैसे बदल गया है? जब आपने गलतियाँ कीं, तो आपको उन्हें करने का क्या कारण था? अन्य लोगों ने डिज़ाइन के बारे में क्या सीखा है?

एक बार जब आप इस सवाल की जांच करना शुरू करते हैं, तो यह आश्चर्यजनक है कि सुंदरता के बारे में विभिन्न क्षेत्रों के विचार कितने समान हैं। अच्छे डिजाइन के समान सिद्धांत बार-बार सामने आते हैं।

अच्छा डिज़ाइन सरल होता है। आप इसे गणित से लेकर पेंटिंग तक सुनते हैं। गणित में इसका मतलब है कि एक छोटा प्रूफ़ बेहतर होता है। जहाँ तक स्वयंसिद्धों का सवाल है, खास तौर पर, कम ही ज़्यादा है। प्रोग्रामिंग में भी इसका मतलब लगभग यही है। आर्किटेक्ट और डिज़ाइनरों के लिए इसका मतलब है कि सुंदरता सतही सजावट की अधिकता के बजाय कुछ सावधानी से चुने गए संरचनात्मक तत्वों पर निर्भर होनी चाहिए। (सजावट अपने आप में खराब नहीं है, केवल तब जब यह बेस्वाद रूप पर छलावरण हो।) इसी तरह, पेंटिंग में, कुछ सावधानी से देखी गई और ठोस रूप से मॉडल की गई वस्तुओं का स्थिर जीवन, एक लेस कॉलर की चमकदार लेकिन बिना सोचे-समझे दोहराई गई पेंटिंग की तुलना में अधिक दिलचस्प होगा। लेखन में इसका मतलब है: जो आप कहना चाहते हैं उसे कहें और संक्षेप में कहें।

सादगी पर जोर देना अजीब लगता है। आपको लगता होगा कि सरल डिफ़ॉल्ट होगा। अलंकृत अधिक काम है। लेकिन जब लोग रचनात्मक होने की कोशिश करते हैं तो कुछ ऐसा होता है जो लोगों पर हावी हो जाता है। शुरुआती लेखक एक दिखावापूर्ण लहज़ा अपनाते हैं जो उनके बोलने के तरीके से बिल्कुल अलग लगता है। कलात्मक होने की कोशिश करने वाले डिज़ाइनर स्वोश और कर्लिक्यू का सहारा लेते हैं। चित्रकारों को पता चलता है कि वे अभिव्यक्तिवादी हैं। यह सब टालमटोल है। लंबे शब्दों या "अभिव्यक्तिपूर्ण" ब्रश स्ट्रोक के नीचे, बहुत कुछ नहीं चल रहा है, और यह भयावह है।

जब आप सरल होने के लिए मजबूर होते हैं, तो आपको वास्तविक समस्या का सामना करने के लिए मजबूर होना पड़ता है। जब आप अलंकरण नहीं दे सकते, तो आपको सार देना होगा।

अच्छा डिज़ाइन कालातीत होता है। गणित में, हर प्रमाण कालातीत होता है जब तक कि उसमें कोई गलती न हो। तो हार्डी का क्या मतलब है जब वह कहते हैं कि बदसूरत गणित के लिए कोई स्थायी जगह नहीं है? उनका मतलब वही है जो केली जॉनसन ने कहा: अगर कोई चीज़ बदसूरत है, तो वह सबसे अच्छा समाधान नहीं हो सकता। इससे बेहतर कोई समाधान होना चाहिए, और अंततः कोई न कोई इसे खोज ही लेगा।

कालातीतता को लक्ष्य बनाना खुद को सर्वश्रेष्ठ उत्तर खोजने का एक तरीका है: यदि आप कल्पना कर सकते हैं कि कोई आपसे आगे निकल सकता है, तो आपको इसे स्वयं करना चाहिए। कुछ महानतम गुरुओं ने इसे इतनी अच्छी तरह से किया कि उन्होंने बाद में आने वालों के लिए बहुत कम जगह छोड़ी। ड्यूरर के बाद से हर उत्कीर्णक को उनकी छाया में रहना पड़ा है।

कालातीतता का लक्ष्य रखना भी फैशन की पकड़ से बचने का एक तरीका है। फैशन लगभग परिभाषा के अनुसार समय के साथ बदलता है, इसलिए यदि आप कुछ ऐसा बना सकते हैं जो भविष्य में भी अच्छा लगेगा, तो इसका आकर्षण योग्यता से अधिक और फैशन से कम होना चाहिए।

अजीब बात है, अगर आप कुछ ऐसा बनाना चाहते हैं जो आने वाली पीढ़ियों को आकर्षित करे, तो ऐसा करने का एक तरीका यह है कि आप पिछली पीढ़ियों को आकर्षित करने की कोशिश करें। यह अनुमान लगाना मुश्किल है कि भविष्य कैसा होगा, लेकिन हम यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि यह अतीत की तरह ही होगा क्योंकि इसमें वर्तमान फैशन की कोई परवाह नहीं होगी। इसलिए अगर आप कुछ ऐसा बना सकते हैं जो आज लोगों को आकर्षित करता है और 1500 में भी लोगों को आकर्षित करता, तो इस बात की पूरी संभावना है कि यह 2500 में भी लोगों को आकर्षित करेगा।

अच्छा डिज़ाइन सही समस्या का समाधान करता है। आम स्टोव में चार बर्नर एक वर्ग में व्यवस्थित होते हैं, और प्रत्येक को नियंत्रित करने के लिए एक डायल होता है। आप डायल को कैसे व्यवस्थित करते हैं? सबसे सरल उत्तर उन्हें एक पंक्ति में रखना है। लेकिन यह गलत प्रश्न का सरल उत्तर है। डायल मनुष्यों के उपयोग के लिए हैं, और यदि आप उन्हें एक पंक्ति में रखते हैं, तो बदकिस्मत मनुष्य को हर बार रुककर सोचना होगा कि कौन सा डायल किस बर्नर से मेल खाता है। बर्नर की तरह डायल को एक वर्ग में व्यवस्थित करना बेहतर है।

बहुत सारे खराब डिज़ाइन मेहनती होते हैं, लेकिन गुमराह करने वाले होते हैं। बीसवीं सदी के मध्य में सैंस-सेरिफ़ फ़ॉन्ट में टेक्स्ट सेट करने का प्रचलन था। ये फ़ॉन्ट शुद्ध, अंतर्निहित अक्षर रूपों के करीब होते हैं । लेकिन टेक्स्ट में यह वह समस्या नहीं है जिसे आप हल करने की कोशिश कर रहे हैं। पठनीयता के लिए यह अधिक महत्वपूर्ण है कि अक्षरों को अलग करना आसान हो। यह विक्टोरियन लग सकता है, लेकिन टाइम्स रोमन लोअरकेस जी को लोअरकेस वाई से अलग करना आसान है।

समस्याओं को सुधारने के साथ-साथ समाधान भी किया जा सकता है। सॉफ़्टवेयर में, एक कठिन समस्या को आमतौर पर एक समान समस्या से बदला जा सकता है जिसे हल करना आसान है। भौतिकी ने तेज़ी से प्रगति की क्योंकि समस्या शास्त्र के साथ सामंजस्य स्थापित करने के बजाय अवलोकनीय व्यवहार की भविष्यवाणी करने लगी।

अच्छा डिज़ाइन सुझावात्मक होता है। जेन ऑस्टेन के उपन्यासों में लगभग कोई वर्णन नहीं है; आपको यह बताने के बजाय कि सब कुछ कैसा दिखता है, वह अपनी कहानी इतनी अच्छी तरह से बताती है कि आप खुद ही उस दृश्य की कल्पना कर लेते हैं। इसी तरह, सुझाव देने वाली पेंटिंग आमतौर पर बताने वाली पेंटिंग से ज़्यादा आकर्षक होती है। मोना लिसा के बारे में हर कोई अपनी कहानी बनाता है।

वास्तुकला और डिजाइन में, इस सिद्धांत का अर्थ है कि एक इमारत या वस्तु को आपको उसका उपयोग अपनी इच्छानुसार करने देना चाहिए: उदाहरण के लिए, एक अच्छी इमारत लोगों के लिए एक पृष्ठभूमि के रूप में काम करेगी, जो भी जीवन वे उसमें जीना चाहें, न कि उन्हें ऐसा जीवन जीने के लिए मजबूर करेगी मानो वे वास्तुकार द्वारा लिखे गए कार्यक्रम को क्रियान्वित कर रहे हों।

सॉफ्टवेयर में, इसका मतलब है कि आपको उपयोगकर्ताओं को कुछ बुनियादी तत्व देने चाहिए जिन्हें वे अपनी इच्छानुसार जोड़ सकते हैं, जैसे लेगो। गणित में इसका मतलब है कि एक प्रमाण जो बहुत सारे नए काम का आधार बन जाता है, वह उस प्रमाण से बेहतर है जो कठिन था, लेकिन भविष्य की खोजों की ओर नहीं ले जाता; आम तौर पर विज्ञान में, उद्धरण को योग्यता का एक मोटा संकेतक माना जाता है।

अच्छा डिज़ाइन अक्सर थोड़ा मज़ेदार होता है। यह हमेशा सच नहीं हो सकता। लेकिन ड्यूरर की नक्काशी और सारिनन की गर्भ कुर्सी और पैंथियन और मूल पोर्श 911 सभी मुझे थोड़े मज़ेदार लगते हैं। गोडेल का अपूर्णता सिद्धांत एक व्यावहारिक मज़ाक जैसा लगता है।

मुझे लगता है कि ऐसा इसलिए है क्योंकि हास्य शक्ति से जुड़ा हुआ है। हास्य की भावना होना मजबूत होना है: अपनी हास्य भावना को बनाए रखना दुर्भाग्य को दूर भगाना है, और अपनी हास्य भावना को खोना उनसे आहत होना है। और इसलिए शक्ति का चिह्न - या कम से कम विशेषाधिकार - खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेना है। आत्मविश्वासी व्यक्ति अक्सर, निगल की तरह, पूरी प्रक्रिया का थोड़ा मज़ाक उड़ाते हुए दिखाई देते हैं, जैसा कि हिचकॉक अपनी फिल्मों में या ब्रूगल अपनी पेंटिंग्स में करते हैं - या शेक्सपियर, उस मामले में।

अच्छे डिजाइन का हास्यपूर्ण होना आवश्यक नहीं है, लेकिन यह कल्पना करना कठिन है कि जो डिजाइन हास्यहीन भी हो, वह अच्छा डिजाइन हो सकता है।

अच्छा डिज़ाइन बनाना कठिन है। अगर आप उन लोगों को देखें जिन्होंने बढ़िया काम किया है, तो एक बात जो उन सभी में समान है वह यह है कि उन्होंने बहुत मेहनत की है। अगर आप कड़ी मेहनत नहीं कर रहे हैं, तो आप शायद अपना समय बर्बाद कर रहे हैं।

कठिन समस्याओं के लिए बहुत प्रयास की आवश्यकता होती है। गणित में, कठिन प्रमाणों के लिए सरल समाधान की आवश्यकता होती है, और वे दिलचस्प होते हैं। इंजीनियरिंग में भी यही बात लागू होती है।

जब आपको पहाड़ चढ़ना होता है तो आप अपने बैग से सभी अनावश्यक चीजें निकाल देते हैं। और इसलिए एक आर्किटेक्ट जिसे किसी मुश्किल जगह या छोटे बजट पर निर्माण करना होता है, उसे एक सुंदर डिजाइन तैयार करने के लिए मजबूर होना पड़ता है। समस्या को हल करने के कठिन काम के कारण फैशन और दिखावटीपन पीछे छूट जाता है।

हर तरह की मुश्किल अच्छी नहीं होती। दर्द अच्छा होता है और दर्द बुरा। आप उस तरह का दर्द चाहते हैं जो आपको दौड़ने से होता है, न कि उस तरह का जो आपको कील पर पैर रखने से होता है। एक मुश्किल समस्या एक डिजाइनर के लिए अच्छी हो सकती है, लेकिन एक अस्थिर ग्राहक या अविश्वसनीय सामग्री अच्छी नहीं होगी।

कला में, लोगों की पेंटिंग को पारंपरिक रूप से सर्वोच्च स्थान दिया गया है। इस परंपरा में कुछ खास बात है, और सिर्फ़ इसलिए नहीं कि चेहरों की तस्वीरें हमारे दिमाग में ऐसे बटन दबाती हैं जो दूसरी तस्वीरें नहीं दबातीं। हम चेहरों को देखने में इतने माहिर हैं कि हम उन्हें बनाने वाले को हमें संतुष्ट करने के लिए कड़ी मेहनत करने पर मजबूर कर देते हैं। अगर आप एक पेड़ बनाते हैं और उसकी शाखा का कोण पाँच डिग्री बदल देते हैं, तो कोई नहीं जान पाएगा। जब आप किसी की आँख का कोण पाँच डिग्री बदलते हैं, तो लोग नोटिस करते हैं।

जब बॉहॉस डिजाइनरों ने सुलिवन के "फॉर्म फॉलोज़ फंक्शन" को अपनाया, तो उनका मतलब था कि फॉर्म को फंक्शन का अनुसरण करना चाहिए । और अगर फंक्शन काफी कठिन है, तो फॉर्म को उसका अनुसरण करने के लिए मजबूर होना पड़ता है, क्योंकि गलती के लिए कोई प्रयास नहीं बचा है। जंगली जानवर सुंदर होते हैं क्योंकि उनका जीवन कठिन होता है।

अच्छा डिज़ाइन आसान लगता है। महान एथलीटों की तरह, महान डिज़ाइनर इसे आसान बना देते हैं। ज़्यादातर यह एक भ्रम होता है। अच्छे लेखन का आसान, संवादी लहज़ा सिर्फ़ आठवें पुनर्लेखन पर आता है।

विज्ञान और इंजीनियरिंग में कुछ महानतम खोजें इतनी सरल लगती हैं कि आप खुद से कहते हैं, मैं भी ऐसा सोच सकता था। खोजकर्ता को जवाब देने का अधिकार है, आपने ऐसा क्यों नहीं सोचा?

कुछ लियोनार्डो के सिर सिर्फ़ कुछ रेखाएँ हैं। आप उन्हें देखते हैं और सोचते हैं, आपको बस आठ या दस रेखाएँ सही जगह पर रखनी हैं और आपने यह सुंदर चित्र बना लिया है। ठीक है, हाँ, लेकिन आपको उन्हें बिल्कुल सही जगह पर रखना होगा। थोड़ी सी भी गलती पूरी चीज़ को ध्वस्त कर देगी।

रेखा चित्र वास्तव में सबसे कठिन दृश्य माध्यम हैं, क्योंकि वे लगभग पूर्णता की मांग करते हैं। गणित की दृष्टि से, वे एक बंद-रूप समाधान हैं; कम कलाकार वस्तुतः क्रमिक सन्निकटन द्वारा समान समस्याओं को हल करते हैं। बच्चों द्वारा दस या उससे अधिक उम्र में चित्र बनाना छोड़ने का एक कारण यह है कि वे वयस्कों की तरह चित्र बनाना शुरू करने का निर्णय लेते हैं, और सबसे पहली चीज़ जो वे आज़माते हैं, वह है चेहरे का रेखा चित्र बनाना। धमाका!

अधिकांश क्षेत्रों में अभ्यास से सहजता का आभास मिलता है। शायद अभ्यास आपके अचेतन मन को उन कार्यों को संभालने के लिए प्रशिक्षित करता है, जिनके लिए पहले सचेत विचार की आवश्यकता होती थी। कुछ मामलों में आप सचमुच अपने शरीर को प्रशिक्षित करते हैं। एक विशेषज्ञ पियानोवादक मस्तिष्क द्वारा उसके हाथ को संकेत भेजे जाने से कहीं अधिक तेजी से नोट्स बजा सकता है। इसी तरह एक कलाकार, कुछ समय बाद, दृश्य धारणा को अपनी आंखों के माध्यम से अपने हाथ से प्रवाहित कर सकता है, जैसे कोई व्यक्ति ताल पर अपने पैर को थपथपाता है।

जब लोग "ज़ोन" में होने की बात करते हैं, तो मुझे लगता है कि उनका मतलब यह है कि रीढ़ की हड्डी स्थिति को नियंत्रण में रखती है। आपकी रीढ़ की हड्डी कम हिचकिचाती है, और यह कठिन समस्याओं के लिए सचेत विचार को मुक्त करती है।

अच्छे डिज़ाइन में समरूपता का इस्तेमाल होता है। मुझे लगता है कि समरूपता सरलता प्राप्त करने का सिर्फ़ एक तरीका हो सकता है, लेकिन यह अपने आप में इतना महत्वपूर्ण है कि इसका ज़िक्र किया जाना चाहिए। प्रकृति इसका बहुत ज़्यादा इस्तेमाल करती है, जो एक अच्छा संकेत है।

समरूपता दो तरह की होती है, पुनरावृत्ति और पुनरावृत्ति। पुनरावृत्ति का मतलब है उप-तत्वों में पुनरावृत्ति, जैसे पत्ती में शिराओं का पैटर्न।

अतीत में की गई अतिशयता की प्रतिक्रिया में अब कुछ क्षेत्रों में समरूपता अप्रचलित हो गई है। विक्टोरियन काल में वास्तुकारों ने जानबूझकर इमारतों को असममित बनाना शुरू कर दिया था और 1920 के दशक तक विषमता आधुनिकतावादी वास्तुकला का एक स्पष्ट आधार बन गई थी। हालाँकि, ये इमारतें केवल प्रमुख अक्षों के बारे में असममित थीं; सैकड़ों छोटी-छोटी सममितियाँ थीं।

लेखन में आपको हर स्तर पर समरूपता मिलती है, वाक्य में वाक्यांशों से लेकर उपन्यास के कथानक तक। आप संगीत और कला में भी यही पाते हैं। मोज़ाइक (और कुछ सेज़ेन) एक ही परमाणुओं से पूरी तस्वीर बनाकर अतिरिक्त दृश्य प्रभाव प्राप्त करते हैं। रचनागत समरूपता कुछ सबसे यादगार पेंटिंग्स को जन्म देती है, खासकर जब दो हिस्से एक दूसरे पर प्रतिक्रिया करते हैं, जैसे कि क्रिएशन ऑफ़ एडम या अमेरिकन गॉथिक में।

गणित और इंजीनियरिंग में, पुनरावृत्ति, विशेष रूप से, एक बड़ी जीत है। आगमनात्मक प्रमाण आश्चर्यजनक रूप से छोटे होते हैं। सॉफ़्टवेयर में, एक समस्या जिसे पुनरावृत्ति द्वारा हल किया जा सकता है, लगभग हमेशा उसी तरह से सबसे अच्छी तरह से हल की जाती है। एफिल टॉवर आंशिक रूप से आकर्षक दिखता है क्योंकि यह एक पुनरावर्ती समाधान है, एक टॉवर पर एक टॉवर।

समरूपता और विशेषकर पुनरावृत्ति का खतरा यह है कि इसका उपयोग विचार के विकल्प के रूप में किया जा सकता है।

अच्छा डिज़ाइन प्रकृति से मिलता-जुलता होता है। यह इतना नहीं है कि प्रकृति से मिलना स्वाभाविक रूप से अच्छा है, बल्कि यह है कि प्रकृति को समस्या पर काम करने के लिए लंबा समय मिला है। यह एक अच्छा संकेत है जब आपका उत्तर प्रकृति से मिलता-जुलता हो।

नकल करना धोखा नहीं है। बहुत कम लोग इस बात से इनकार करेंगे कि कहानी जीवन जैसी होनी चाहिए। जीवन से काम करना भी पेंटिंग में एक मूल्यवान उपकरण है, हालांकि इसकी भूमिका को अक्सर गलत समझा गया है। इसका उद्देश्य केवल रिकॉर्ड बनाना नहीं है। जीवन से पेंटिंग बनाने का उद्देश्य यह है कि यह आपके दिमाग को कुछ सोचने के लिए देता है: जब आपकी आंखें किसी चीज़ को देख रही होती हैं, तो आपका हाथ अधिक दिलचस्प काम करेगा।

प्रकृति की नकल करना इंजीनियरिंग में भी कारगर साबित होता है। नावों में लंबे समय से जानवरों की पसलियों की तरह रीढ़ और पसलियाँ होती हैं। कुछ मामलों में हमें बेहतर तकनीक का इंतज़ार करना पड़ सकता है: शुरुआती विमान डिजाइनरों को पक्षियों की तरह दिखने वाले विमान डिजाइन करने में गलती हुई, क्योंकि उनके पास पर्याप्त हल्के पदार्थ या ऊर्जा स्रोत नहीं थे (राइट्स के इंजन का वजन 152 पाउंड था और यह केवल 12 hp उत्पन्न करता था) या पक्षियों की तरह उड़ने वाली मशीनों के लिए पर्याप्त परिष्कृत नियंत्रण प्रणाली नहीं थी, लेकिन मैं पचास साल में पक्षियों की तरह उड़ने वाले छोटे मानव रहित टोही विमानों की कल्पना कर सकता हूँ।

अब जब हमारे पास पर्याप्त कंप्यूटर शक्ति है, तो हम प्रकृति की विधि के साथ-साथ उसके परिणामों की भी नकल कर सकते हैं। जेनेटिक एल्गोरिदम हमें ऐसी चीजें बनाने की अनुमति दे सकते हैं जो सामान्य अर्थों में डिजाइन करने के लिए बहुत जटिल हैं।

अच्छा डिज़ाइन नया डिज़ाइन होता है। पहली बार में ही चीज़ें सही हो पाना दुर्लभ है। विशेषज्ञों को उम्मीद है कि कुछ शुरुआती काम बेकार हो जाएँगे। वे बदलाव की योजना बनाते हैं।

काम को फेंक देने के लिए आत्मविश्वास की आवश्यकता होती है। आपको यह सोचने में सक्षम होना चाहिए कि जहाँ से यह आया है, वहाँ और भी बहुत कुछ है। उदाहरण के लिए, जब लोग पहली बार चित्र बनाना शुरू करते हैं, तो वे अक्सर उन हिस्सों को फिर से बनाने से हिचकिचाते हैं जो सही नहीं हैं; उन्हें लगता है कि वे इतने आगे तक पहुँचने में भाग्यशाली रहे हैं, और अगर वे कुछ फिर से करने की कोशिश करते हैं, तो यह और भी बुरा हो जाएगा। इसके बजाय वे खुद को यह विश्वास दिलाते हैं कि चित्र इतना बुरा नहीं है, वास्तव में - वास्तव में, शायद उनका इरादा इसे इस तरह से देखने का था।

खतरनाक क्षेत्र, वह; यदि कुछ भी हो तो आपको असंतोष पैदा करना चाहिए। लियोनार्डो के चित्रों में अक्सर एक रेखा को सही करने के लिए पाँच या छह प्रयास होते हैं। पोर्श 911 का विशिष्ट पिछला भाग केवल एक अजीब प्रोटोटाइप के पुन: डिज़ाइन में दिखाई दिया। राइट की गुगेनहाइम के लिए शुरुआती योजनाओं में, दाहिना आधा एक ज़िगगुराट था; उन्होंने वर्तमान आकार पाने के लिए इसे उल्टा कर दिया।

गलतियाँ स्वाभाविक हैं। उन्हें आपदाओं के रूप में देखने के बजाय, उन्हें स्वीकार करना और सुधारना आसान बनाएं। लियोनार्डो ने कमोबेश स्केच का आविष्कार किया, ताकि ड्राइंग को अन्वेषण का अधिक भार उठाने का एक तरीका बनाया जा सके। ओपन-सोर्स सॉफ़्टवेयर में बग कम होते हैं क्योंकि यह बग की संभावना को स्वीकार करता है।

यह एक ऐसा माध्यम होने में मदद करता है जो बदलाव को आसान बनाता है। जब पंद्रहवीं शताब्दी में तेल के रंग ने टेम्परा की जगह ले ली, तो इससे चित्रकारों को मानव आकृति जैसे कठिन विषयों से निपटने में मदद मिली, क्योंकि टेम्परा के विपरीत, तेल को मिश्रित किया जा सकता है और उस पर अधिक पेंटिंग की जा सकती है।

अच्छा डिज़ाइन नकल कर सकता है। नकल करने के प्रति दृष्टिकोण अक्सर एक चक्कर लगाता है। एक नौसिखिया बिना जाने-समझे नकल करता है; फिर वह सचेत रूप से मौलिक होने की कोशिश करता है; अंत में, वह यह निर्णय लेता है कि मौलिक होने से ज़्यादा सही होना ज़रूरी है।

अनजाने में नकल करना लगभग खराब डिज़ाइन का नुस्खा है। अगर आपको नहीं पता कि आपके विचार कहाँ से आ रहे हैं, तो आप शायद किसी नकलची की नकल कर रहे हैं। राफेल उन्नीसवीं सदी के मध्य में लोगों के बीच इस कदर व्याप्त थे कि लगभग हर कोई जो चित्र बनाने की कोशिश करता था, वह अक्सर कई बार उनकी नकल करता था। राफेल के अपने काम से ज़्यादा यही बात प्री-राफेलाइट्स को परेशान करती थी।

महत्वाकांक्षी लोग नकल करने से संतुष्ट नहीं होते। स्वाद के विकास में दूसरा चरण मौलिकता के प्रति सचेत प्रयास है।

मुझे लगता है कि महानतम गुरु एक तरह की निस्वार्थता प्राप्त करते हैं। वे बस सही उत्तर पाना चाहते हैं, और अगर सही उत्तर का कुछ हिस्सा पहले से ही किसी और ने खोज लिया है, तो इसका उपयोग न करने का कोई कारण नहीं है। वे किसी से भी लेने के लिए पर्याप्त आश्वस्त हैं, बिना यह महसूस किए कि इस प्रक्रिया में उनकी अपनी दृष्टि खो जाएगी।

अच्छा डिज़ाइन अक्सर अजीब होता है। कुछ बेहतरीन कामों में एक अनोखी खूबी होती है: यूलर का फॉर्मूला , ब्रूगल का हंटर्स इन द स्नो , एसआर-71 , लिस्प । वे सिर्फ़ खूबसूरत ही नहीं हैं, बल्कि अजीबोगरीब तरीके से खूबसूरत हैं।

मुझे नहीं पता कि ऐसा क्यों है। हो सकता है कि यह मेरी अपनी मूर्खता हो। कुत्ते को कैन-ओपनर चमत्कारी लगता होगा। शायद अगर मैं इतना समझदार होता तो मुझे दुनिया की सबसे स्वाभाविक बात लगती कि ei*pi = -1. आखिरकार यह सच है।

मैंने जिन गुणों का उल्लेख किया है, उनमें से अधिकांश ऐसी चीजें हैं जिन्हें विकसित किया जा सकता है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि विचित्रता को विकसित करना कारगर है। सबसे अच्छा यह है कि अगर यह दिखाई देने लगे तो इसे कुचलें नहीं। आइंस्टीन ने सापेक्षता को विचित्र बनाने की कोशिश नहीं की। उन्होंने इसे सच बनाने की कोशिश की, और सच विचित्र निकला।

एक कला विद्यालय में जहाँ मैंने एक बार अध्ययन किया था, छात्र सबसे ज़्यादा एक व्यक्तिगत शैली विकसित करना चाहते थे। लेकिन अगर आप सिर्फ़ अच्छी चीज़ें बनाने की कोशिश करते हैं, तो आप अनिवार्य रूप से इसे एक विशिष्ट तरीके से करेंगे, जैसे कि हर व्यक्ति एक विशिष्ट तरीके से चलता है। माइकल एंजेलो माइकल एंजेलो की तरह पेंटिंग करने की कोशिश नहीं कर रहा था। वह सिर्फ़ अच्छी पेंटिंग करने की कोशिश कर रहा था; वह माइकल एंजेलो की तरह पेंटिंग करने से खुद को रोक नहीं सकता था।

एकमात्र शैली जो अपनाने लायक है वह वह है जिसे आप रोक नहीं सकते। और यह विशेष रूप से विचित्रता के लिए सच है। इसके लिए कोई शॉर्टकट नहीं है। नॉर्थवेस्ट पैसेज जिसे मैनरिस्ट, रोमांटिक और अमेरिकी हाई स्कूल के छात्रों की दो पीढ़ियों ने खोजा है, वह अस्तित्व में नहीं लगता है। वहां पहुंचने का एकमात्र तरीका अच्छाई से गुजरना और दूसरी तरफ से बाहर आना है।

अच्छा डिज़ाइन टुकड़ों में होता है। पंद्रहवीं सदी के फ्लोरेंस के निवासियों में ब्रुनेलेस्ची, गिबर्टी, डोनाटेलो, मासासियो, फिलिपो लिप्पी, फ्रा एंजेलिको, वेरोकियो, बोटीसेली, लियोनार्डो और माइकल एंजेलो शामिल थे। उस समय मिलान फ्लोरेंस जितना ही बड़ा था। आप पंद्रहवीं सदी के कितने मिलानी कलाकारों के नाम बता सकते हैं?

पंद्रहवीं सदी में फ्लोरेंस में कुछ हो रहा था। और यह आनुवंशिकता नहीं हो सकती, क्योंकि यह अब नहीं हो रहा है। आपको यह मानना होगा कि लियोनार्डो और माइकल एंजेलो में जो जन्मजात क्षमता थी, मिलान में भी ऐसे लोग पैदा हुए थे जिनमें उतनी ही क्षमता थी। मिलान के लियोनार्डो का क्या हुआ?

अमेरिका में अभी जितने लोग जीवित हैं, उनकी संख्या पंद्रहवीं सदी में फ्लोरेंस में रहने वाले लोगों से लगभग एक हज़ार गुना ज़्यादा है। हमारे बीच हज़ारों लियोनार्डो और हज़ारों माइकल एंजेलो घूमते हैं। अगर डीएनए का राज होता, तो हमें हर रोज़ कलात्मक चमत्कारों का सामना करना पड़ता। हम नहीं हैं, और इसका कारण यह है कि लियोनार्डो को बनाने के लिए आपको उनकी जन्मजात क्षमता से ज़्यादा की ज़रूरत होती है। आपको 1450 में फ्लोरेंस की भी ज़रूरत होती है।

संबंधित समस्याओं पर काम करने वाले प्रतिभाशाली लोगों के समुदाय से ज़्यादा शक्तिशाली कुछ भी नहीं है। तुलनात्मक रूप से जीन का महत्व कम है: फ्लोरेंस के बजाय मिलान के पास पैदा होने के कारण आनुवंशिक लियोनार्डो होना पर्याप्त नहीं था। आज हम ज़्यादा घूमते हैं, लेकिन फिर भी बढ़िया काम कुछ हॉटस्पॉट से ही आता है: बॉहॉस, मैनहट्टन प्रोजेक्ट, न्यू यॉर्कर, लॉकहीड का स्कंक वर्क्स, ज़ेरॉक्स पार्क।

किसी भी समय कुछ गर्म विषय होते हैं और कुछ समूह उन पर बहुत बढ़िया काम कर रहे होते हैं, और यदि आप इनमें से किसी एक केंद्र से बहुत दूर हैं, तो आपके लिए खुद अच्छा काम करना लगभग असंभव है। आप इन प्रवृत्तियों को कुछ हद तक आगे बढ़ा या खींच सकते हैं, लेकिन आप उनसे अलग नहीं हो सकते। (हो सकता है कि आप ऐसा कर सकें, लेकिन मिलान के लियोनार्डो ऐसा नहीं कर सके।)

अच्छा डिज़ाइन अक्सर साहसी होता है। इतिहास के हर दौर में, लोगों ने ऐसी बातों पर विश्वास किया है जो बिलकुल हास्यास्पद थीं, और उन पर इतनी दृढ़ता से विश्वास किया कि अगर आप इसके विपरीत कहते हैं तो आपको बहिष्कार या यहां तक कि हिंसा का भी जोखिम उठाना पड़ता है।

अगर हमारा समय कुछ अलग होता तो यह उल्लेखनीय होता। जहाँ तक मैं बता सकता हूँ, ऐसा नहीं है

यह समस्या सिर्फ़ हर युग में ही नहीं, बल्कि कुछ हद तक हर क्षेत्र में व्याप्त है। पुनर्जागरण काल की अधिकांश कला को उस समय चौंकाने वाली धर्मनिरपेक्षता माना जाता था: वासारी के अनुसार, बोटीसेली ने पश्चाताप किया और पेंटिंग करना छोड़ दिया, और फ्रा बार्टोलोमेओ और लोरेंजो डि क्रेडी ने वास्तव में अपने कुछ काम जला दिए। आइंस्टीन के सापेक्षता के सिद्धांत ने कई समकालीन भौतिकविदों को नाराज़ किया, और दशकों तक पूरी तरह से स्वीकार नहीं किया गया - फ्रांस में, 1950 के दशक तक नहीं।

आज की प्रयोगात्मक त्रुटि कल का नया सिद्धांत है। यदि आप महान नई चीजों की खोज करना चाहते हैं, तो उन जगहों पर आंखें मूंदने के बजाय जहां पारंपरिक ज्ञान और सत्य बिल्कुल मेल नहीं खाते हैं, आपको उन पर विशेष ध्यान देना चाहिए।

व्यावहारिक रूप से, मुझे लगता है कि सुंदरता की कल्पना करने की तुलना में कुरूपता देखना आसान है। ज़्यादातर लोग जिन्होंने सुंदर चीज़ें बनाई हैं, ऐसा लगता है कि उन्होंने ऐसा किसी ऐसी चीज़ को ठीक करके किया है जिसे वे बदसूरत समझते थे। महान काम आमतौर पर इसलिए होता है क्योंकि कोई व्यक्ति कुछ देखता है और सोचता है, मैं इससे बेहतर कर सकता था। गियोटो ने पारंपरिक बीजान्टिन मैडोना को एक ऐसे फॉर्मूले के अनुसार चित्रित किया जो सदियों से सभी को संतुष्ट करता रहा है, और उसे वे लकड़ी की और अप्राकृतिक लगती थीं। कोपरनिकस एक हैक से इतना परेशान था जिसे उसके सभी समकालीन बर्दाश्त कर सकते थे कि उसे लगा कि इसका कोई बेहतर समाधान होना चाहिए।

कुरूपता के प्रति असहिष्णुता अपने आप में पर्याप्त नहीं है। आपको किसी क्षेत्र को अच्छी तरह से समझना होगा, तभी आप यह समझ पाएंगे कि किस चीज़ को ठीक करने की ज़रूरत है। आपको अपना होमवर्क करना होगा। लेकिन जैसे-जैसे आप किसी क्षेत्र में विशेषज्ञ बनते जाएंगे, आपको छोटी-छोटी आवाज़ें सुनाई देने लगेंगी, जो कहेंगी, क्या हैक है! इससे बेहतर कोई तरीका होना चाहिए। उन आवाज़ों को नज़रअंदाज़ न करें। उन्हें विकसित करें। बेहतरीन काम का नुस्खा है: बहुत सटीक स्वाद, साथ ही उसे संतुष्ट करने की क्षमता।

नोट्स

सुलिवन ने वास्तव में कहा था कि "रूप सदैव कार्य का अनुसरण करता है", लेकिन मुझे लगता है कि सामान्य गलत उद्धरण आधुनिकतावादी वास्तुकारों के अर्थ के अधिक करीब है।

स्टीफन जी. ब्रश, "सापेक्षता को क्यों स्वीकार किया गया?" *भौतिकी परिप्रेक्ष्य 1 (1999) 184-214.