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早期工作

Original

2020年10月

阻碍人们做出伟大工作的最大因素之一是对制作无聊事物的恐惧。这种恐惧并不是不理性的。许多伟大的项目在早期阶段都经历过一个阶段,在这个阶段,它们甚至对创造者来说也显得不那么令人印象深刻。你必须克服这个阶段,才能达到更伟大的工作。但许多人并没有这样做。大多数人甚至没有达到制作让自己感到尴尬的东西的阶段,更不用说继续超越它了。他们甚至害怕开始。

想象一下,如果我们能关闭对制作无聊事物的恐惧,那会有多少更多的成就。

有没有希望关闭这种恐惧?我认为有。我认为这里的习惯并没有根深蒂固。

作为一个物种,创造新事物本身就是一件新事物。这种情况一直存在,但直到最近几个世纪,它的发生速度慢到对个体人类来说几乎是不可见的。由于我们不需要处理新想法的习俗,因此我们没有发展出任何习俗。

我们对雄心勃勃项目的早期版本没有足够的经验来知道如何应对它们。我们像评判更成熟的工作或不那么雄心勃勃的项目一样评判它们。我们没有意识到它们是一个特殊的案例。

或者至少,大多数人没有。让我有信心我们可以做得更好的一个原因是,这种情况已经开始发生。在这方面,已经有一些地方在生活在未来。硅谷就是其中之一:一个在陌生想法上工作的未知人士不会像在家乡那样被自动驳回。在硅谷,人们已经意识到这样做是多么危险。

处理新想法的正确方式是将其视为对你想象力的挑战——不仅仅是降低标准,而是完全转换极性,从列出一个想法无法工作的理由转变为尝试思考它可以工作的方式。这就是我在遇到有新想法的人时所做的。我已经变得相当擅长这一点,但我有很多实践经验。作为Y Combinator的合伙人意味着几乎沉浸在陌生的想法中,这些想法是由未知的人提出的。每六个月,你会收到成千上万的新想法,并且必须对它们进行筛选,知道在一个结果呈幂律分布的世界中,如果你错过了这堆干草中的针,那将是多么痛苦的明显。乐观变得紧迫。

但我希望,随着时间的推移,这种乐观可以变得足够普遍,以至于成为一种社会习俗,而不仅仅是少数专家使用的技巧。毕竟,这是一种极其有利可图的技巧,而这些技巧往往传播得很快。

当然,缺乏经验并不是人们对雄心勃勃项目的早期版本过于苛刻的唯一原因。他们这样做也是为了显得聪明。在一个新想法风险较高的领域,比如初创公司,那些驳回它们的人实际上更有可能是对的。只是在他们的预测按结果加权时并非如此。

但人们驳回新想法还有另一个更阴险的原因。如果你尝试一些雄心勃勃的事情,周围的许多人会希望,无论是有意识还是无意识地,你会失败。他们担心,如果你尝试一些雄心勃勃的事情并成功,那将使你高于他们。在某些国家,这不仅仅是个人的失败,而是国家文化的一部分。

我不会声称硅谷的人们克服这些冲动是因为他们在道德上更好。 [1] 许多人希望你成功的原因是,他们希望与之共同进步。对于投资者来说,这种激励尤其明显。他们希望你成功,因为他们希望你能在这个过程中让他们变得富有。但你遇到的许多其他人也希望以某种方式从你的成功中受益。至少,当你成名时,他们可以说,他们从很早就认识你。

但即使硅谷的鼓励态度根植于自利,它随着时间的推移实际上已经发展成一种善意。鼓励初创公司已经实践了很长时间,以至于它已经成为一种习俗。现在似乎这就是人们对待初创公司的方式。

也许硅谷过于乐观。也许它太容易被冒名顶替者欺骗。许多不那么乐观的记者想要相信这一点。但他们引用的冒名顶替者名单可疑地很短,并且充满了星号。 [2] 如果你用收入作为测试,硅谷的乐观似乎比世界其他地方更为精准。而且因为它有效,它将传播。

当然,新想法远不止新初创公司的想法。对制作无聊事物的恐惧在每个领域都阻碍着人们。但硅谷展示了习俗如何迅速演变以支持新想法。而这反过来证明,驳回新想法并没有根深蒂固到人性中,以至于无法被遗忘。


不幸的是,如果你想做新事物,你将面临比他人的怀疑更强大的力量:你自己的怀疑。你也会对自己的早期工作评判得过于苛刻。你如何避免这种情况?

这是一个困难的问题,因为你不想完全消除对制作无聊事物的恐惧。这正是引导你做出好工作的动力。你只想暂时关闭它,就像止痛药暂时消除疼痛一样。

人们已经发现了几种有效的技巧。哈代在《数学家的道歉》中提到两种:

好的工作不是由“谦逊”的人完成的。例如,教授的首要职责之一是稍微夸大他所教授的学科的重要性以及他在其中的重要性。

如果你高估了自己正在从事的事情的重要性,这将弥补你对初始结果过于苛刻的判断。如果你看到某件事情距离一个价值100的目标有20%的进展,并得出结论它距离一个价值200的目标有10%的进展,那么你对其预期价值的估计是正确的,尽管两个组成部分都是错误的。

正如哈代所建议的,稍微过于自信也有帮助。我注意到在许多领域,最成功的人往往稍微过于自信。乍一看,这似乎不太可信。显然,准确估计自己的能力是最优的。怎么会错误反而成为优势呢?因为这个错误弥补了其他方向的错误来源:稍微过于自信可以保护你免受他人的怀疑和你自己的怀疑。

无知也有类似的效果。如果你是一个对成品的评判标准相对宽松的评判者,那么在评判早期工作为成品时犯错是安全的。我怀疑培养这种无知是否可能,但从经验上看,这对年轻人来说是一个真正的优势。

度过雄心勃勃项目的无聊阶段的另一种方法是与合适的人在一起——在社会逆风中创造一个涡流。但仅仅收集那些总是鼓励你的人是不够的。你会学会忽视这一点。你需要能够真正区分丑小鸭和小天鹅的同事。最能做到这一点的人是那些在自己类似项目上工作的人,这就是为什么大学系和研究实验室运作得如此良好。你不需要机构来收集同事。只要有机会,他们自然会聚集在一起。但通过寻找其他尝试做新事物的人来加速这个过程是非常值得的。

教师实际上是同事的特殊案例。教师的工作是既要看到早期工作的潜力,又要鼓励你继续。但擅长这一点的教师不幸是相当稀少的,所以如果你有机会向他们学习,请抓住它。 [3]

对于某些人来说,依靠纯粹的纪律可能有效:告诉自己必须坚持度过初期的糟糕阶段,而不要气馁。但就像许多“只需告诉自己”的建议一样,这比听起来要困难得多。随着年龄的增长,这变得更加困难,因为你的标准提高了。不过,年长者确实有一个补偿优势:他们经历过这一切。

如果你少关注自己所处的位置,而更多关注变化的速度,这可能会有所帮助。如果你能看到自己的工作在改善,你就不会那么担心做出糟糕的工作。显然,改善的速度越快,这就越容易。因此,当你开始一些新事物时,如果你能花很多时间在上面,那是好的。这是年轻人的另一个优势:你往往有更长的时间块。

另一个常见的技巧是开始时将新工作视为一种不同的、要求较低的类型。开始一幅画时说它只是草图,或者开始一段新软件时说它只是一个快速的黑客。然后你可以用较低的标准来评判你的初始结果。一旦项目开始顺利,你可以偷偷地将其转变为更复杂的东西。 [4]

如果你使用一种让你快速工作且不需要太多前期承诺的媒介,这将更容易。当你在笔记本上绘画时,容易说某件事只是草图,而不是在雕刻石头时。此外,你会更快获得初步结果。 [5] [6]

如果你将一个风险项目视为学习的方式,而不仅仅是制作某物的方式,那么尝试它会更容易。即使项目确实失败,你仍然会从中获益。如果问题定义得足够清晰,失败本身就是知识:如果你试图证明的定理被证明是错误的,或者你使用的某种尺寸的结构构件在受力下失败了,你就学到了东西,即使这不是你想要学习的东西。 [7]

对我来说,特别有效的一种动机是好奇心。我喜欢尝试新事物,只是想看看它们会如何发展。我们以这种精神创办了Y Combinator,这也是我在工作时保持动力的主要原因之一 Bel。在与各种Lisp方言工作了这么长时间后,我非常好奇它的固有形状是什么:如果你完全遵循公理方法,你最终会得到什么。

但有点奇怪的是,你必须与自己进行心理游戏,以避免因早期看起来无聊的努力而感到沮丧。你试图让自己相信的事情实际上是真相。雄心勃勃项目的早期版本确实比看起来更有价值。因此,最终的解决方案可能是教会自己这一点。

做到这一点的一种方法是研究那些做出伟大工作的人的历史。他们早期在想什么?他们做的第一件事是什么?有时很难准确回答这个问题,因为人们通常对自己最早的工作感到尴尬,并且很少努力去发表它。(他们也会错误地评判它。)但当你能够准确描绘某人在通往伟大工作道路上的第一步时,它们往往是相当微弱的。 [8]

也许如果你研究足够多这样的案例,你可以教会自己更好地评判早期工作。然后你将免受他人怀疑和自己对制作无聊事物的恐惧的影响。你将看到早期工作本来的样子。

有趣的是,过于苛刻地评判早期工作的解决方案是意识到我们对它的态度本身就是早期工作。将所有事物都以相同的标准来衡量是一种粗糙的版本1。我们已经在进化出更好的习俗,我们已经可以看到回报将会有多大。

注释

[1] 这个假设可能过于保守。有证据表明,历史上湾区吸引了与纽约市等地方不同的人。

[2] 他们的一个大爱好是Theranos。但Theranos的资本表上最显著的特征是缺乏硅谷公司的身影。记者们被Theranos欺骗了,但硅谷的投资者没有。

[3] 我年轻时对教师有两个错误的看法。我更关心教授的研究,而不是他们作为教师的声誉,我对什么是好教师的理解也错了。我认为这仅仅意味着擅长解释事物。

[4] 帕特里克·科利森指出,你可以超越将某物视为原型的黑客处理,转向更接近恶作剧的意义:

我认为与黑客相关的某些东西可能是强大的——将脆弱性和不可信性视为特征的想法。“是的,这有点荒谬,对吧?我只是想看看这样一种天真的方法能走多远。”YC在我看来似乎具有这种特征。

[5] 从物理媒介转向数字媒介的许多优势并不在于软件本身,而在于它让你以较少的前期承诺开始一些新事物。

[6] 约翰·卡马克补充道:

没有巨大的早期工作与最终工作之间的鸿沟的媒介的价值在游戏修改中得到了体现。原版《Quake》游戏是修改的黄金时代,因为一切都非常灵活,但由于技术限制又非常粗糙,因此快速尝试游戏玩法想法的黑客与官方游戏之间的距离并不遥远。许多职业由此诞生,但随着商业游戏质量的提高,制作一个能被社区欣赏的成功修改几乎变成了一份全职工作。随着《Minecraft》和后来的《Roblox》的出现,这种情况发生了戏剧性的逆转,整个体验的美学是如此明显的粗糙,以至于创新的游戏玩法概念成为了主要价值。这些单一作者的“粗糙”游戏修改现在往往比大型专业团队的作品更受重视。

[7] 丽莎·兰道尔建议我们

将新事物视为实验。这样就没有失败的概念,因为无论如何你都会学到一些东西。你将其视为实验,意味着如果它真的排除了某些东西,你就放弃并继续,但如果有某种方法可以改变它以使其更有效,那就去做。

[8] 迈克尔·尼尔森指出,互联网使这一点变得更容易,因为你可以看到程序员的第一次提交、音乐家的第一次视频等等。

感谢特雷弗·布莱克威尔、约翰·卡马克、帕特里克·科利森、杰西卡·利文斯顿、迈克尔·尼尔森和丽莎·兰道尔阅读这篇文章的草稿。